آموزش تری دی مکس درس 25

موضوع : آموزش تر دی مکس


 Reactor ها برنامه هایی هستند كه به ما این اجازه را می دهند كه صحنه هایی با پیچیدگی زیاد را به آسانی وسرعت باسازی كنیم . به وسیله آنها می توان قیدها واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را به آسانی می توان انجام داد.

در شروع كار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیله Peactor  خصوصیات فیزیكی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید.

Reactor  پنجره ای را دارا می باشد كه می توان به كمك آن پیش نمایش ازمتحرك سازی یا صحنه را داشت وتمام تنظیمات را به صورت Realtime  زمان واقعی داشت. حتی می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با كلیك كردن دوباره به صحنه خود وارد شوید.



 

   آشنایی با پارامترهای   Reactor

دراینجا شما با پارامترهای Reactor  ونیز نوع كاركردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت.

به طور كلی چهار راه برای پیدا كردن واستفاده نمودن Reactor ها وجود دارد كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد:

 1-استفاده ازنوار منو :

با استفاده ازنوار منوی Reactor  می توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضایی Reactor ها دسترسی داشته باشید. بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده .

 2-استفاده از پانل Create   :

به كمك پانل Create ورفتن به قسمت Helpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید.

 3- استفاده ازReactor bar

به كمك قسمت Reactor bar   می توانید به امكانات این برنامه دسترسی داشته باشید.

 4-استفاده كلید های میانبر راست كلیك  Alt+shiftt

زمانی كه درصحنه دو دكمه Alt+shift  را نگه دارید وسپس راست كلیك نمایید منوی فرعی برنامه Reactor   باز می شود.

 خوب تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا وقت آن رسیده كه كار را با Reactor  آغاز نماییم

البته خاطرنشان كنم كه یك سری دیگر ازامكانات  Utilites می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر…………

 ایجاد یك Reactor

در Reactor  ها اكثر قیدها ومجموعه ها دارای آیكون خاص به خود می باشند . این آیكون ها در صحنه نمایش داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد.

  بدنه های محكم یا سخت Riqid Bodies   اصلی ترین بلوك های ساخت درمحیط  Reactor   به شمار می روند . هرشی كه قابل تغییر نباشد را مثل یك میز یا یك كلید را می توان یك  Riqid Bodies نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یك  Riqid Bodies    بدنة سخت تبدیل نمود. امكان دارد كه شی كه شما می خواهید به بدنة سخت تبدیل كنید از چند شی تشكیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت را Compound riqid body می نامند.

  ممكن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرك سازی شده باشد وتغییرشكل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می باشد.

 یك تمرین:

 یك صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یك شی Box  ایجاد نمایید . وهمچنین یك Plane  درصحنه خلق نمایید. شی Box  را انتخاب نمایید.

 

 به ترتیب Reactor > openoproperty Editor  را انتخاب نمایید. پارامتر  mass شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرك سازی درجای خود ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می كنند . این مقدار برای Box معادل 60 قرار دهید و برای  Plane   معادل صفرتنظیم نمایید.

پارامترFrection میزان و ضریب اصطحكاك می باشد. این پارامتر میزان نرمی حركت شی برروی اشیاء دیگر را تعیین می نماید كه برای هردوشی 5% كافی می باشد.

پارامتر Elasticity  تاثیر برخورد اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی برگردانده شود. برای شی Box  معادل 5/2 وبرای شی Plane  معادل 2% را تعیین نمایید.

گزینه Inaective اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرك سازی آن شی غیر فعال است.

وبرای فعال شدن باید با یك شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحركات ماوس آن را حركت دهیم بعنوان مثال اگر یك شی را درهوا قرار دهید وپارامتر mass را به آن نسبت دهید وكادركنترلی Inactive را برای آن فعال كنید هنگامیه متحرك سازی را شروع كنید شی درهواباقی می ماند این كار  را برای شی Plane انجام می دهیم وگزینه Inactive  را فعال می كنیم .

اگر گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود.

 گزینه Disable   all collisions

اگر این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود.

 گزینه Unyielding

اگر كادر كنترلی Unyielding  فعال باشد آنگاه شی متحرك سازی قبلی را ازمحیط 3Dsmax دریافت می كند.

 گزینه Phantom

كادر كنترلی Phantom اگر برای یك شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیكی نخواهد داشت و از درون سایر اشیاء عبور می كند.

 گزینه Simulation  geometry

زیر قسمت Simulation geometry می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل صحنه از روش Mesh cohvex  hull استفاده نمایید.

تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین سیستم فروریخت.

این فایل را درپوشه ای به نام Reactor  كه درست می كنید ذخیره نمایید.

 


آموزش تری دی مکس درس 24

موضوع : آموزش تر دی مکس


Plugin Swift 3D  

 در اين آموزش ها قصد کرديم که در قسمت پيشرفته هر10 قسمت به آموزش يک plugin بپردازيم. Plugin ها نرم افزارهايي هستند که به يک نرم افزار قدرت مضاعف مي بخشند. نام plugin امروز ما swift 3d مي باشد اين plugin مي تواند از نرم افزار 3ds MAX خروجي  SWFبگيرد خروجي مربوط به SWF نرم افزار Flash مي باشد. اين  plugin در واقع اين کار را انجام مي دهد که تصاوير pixel را به تصاوير vector تبديل مي کند .

 اين plugin توسط شرکت Electric. Raln ساخته شده است و مي توان بر روي 3ds MAX 3,4,5,6,7,8 نصب نمود. البته خاطر نشان مي کنم که اين plugin را بر روي سايت قرار نداده ايم و شما عزيزان اين plugin را مي توانيد از بانک هاي نرم افزاري تهيه نماييد.



 

نصب برنامه

گزينه setup را بزنيد سپس Next کنيد. در قسمت سوم گزينه Install the plugin For version 4 را فعال نماييد و به قسمت بعد برويد دکمه Browse را بزنيد و بر روي  system خود دايرکتوري 3dsMAX5,4 را پيدا کرده و بر روي آن کليک کنيد و سپس OK.

 حالا دوباره Next را زده تا نرم افزار نصب شود. بعد از نصب 3dsMAX را باز کنيد و کليد F10 را بزنيد تا Renders scene باز شود.

 در قسمت سومي يعني   Renderers  current و در Box اول production   گزينه Assign را بزنيد و از ليست باز شده  swift 3d Max Render انتخاب کنيد نماييد.

بعد از OK خواهيد ديد که پنجره  swift 3d MAX Registration باز شده است.

در اينجا plugin از شما کد ورود را مي خواهد به CD خود مراجعه کرده از Folder نرم افزار بر روي فايل Text موجود کليک کرده تا باز شود. در اين فايل  serial Number وجود دارد که هر کدام از آنها را کپي کرده و در Box مربوط paste نماييد. در قسمت  Name هم اسم خود را وارد نماييد. سپس OK را بزنيد. حالا  plugin آماده براي استفاده مي باشد.

توضيحات:

 قسمت File option مربوط به تنظيمات ذخيره سازي و نوع  Format فايل مي باشد گزينه save as مسير ذخيره سازي فايل SWF مي باشد.

گزينه  save as type معيين مي کند که اين فايل خروجي گرفته شده چه نوعي باشد فايل  Flash  باشد يا seguential(eps) يا يک فايل Adobe illustrator(all) يا يک تصوير وکتور باشد. Scalable vector Graphics (svg)

قسمت File Level معين مي سازد که نرم افزار انتخابي براي خروجي گرفتن چه ورژني باشد.

گزينه Animation Level معين مي سازد که فايل scalable vector Graphics(svg)  به چه صورت خروجي گرفته شود به شکل (Native) يعني به همان صورت پيش فرض يا به شکل (script) به صورت کد گزينه compressed جلوي قسمت Animation Level فايل خروجي گرفته شده را فشرده سازي مي نمايد.

 قسمت  File option مربوط به نوع نمايش سطوح اشياء در فايل خروجي گرفته شده مي باشد. با فعال شدن گزينه option  Fill خود به خود منوي کرکره اي Fill Type فعال مي شود در اين منو شما مي توانيد ميزان کيفيت فايل خروجي گرفته شده را تعيين نماييد که در زير يک به يک آنها توضيح داده خواهد شد.

 گزينه cartoon single color Fill  شکل را به صورت کارتوني تبديل کرده و نيز از يک رنگ استفاده مي نمايد.

 گزينه cartoon Arerage color Fill به وسيله اين گزينه يک حد وسط از رنگ در داخل شي پر مي شود.

 گزينه cartoon Two color Fill به کمک اين گزينه از دو رنگ براي پر شدن سطوح استفاده مي شود.

 گزينه cartoon Four color Fill به وسيله اين گزينه از چهار رنگ براي پر شدن استفاده مي شود.

 گزينه cartoon Full color Fill به کمک اين گزينه از تمام تيره رنگ هاي موجود در صحنه استفاده مي شود. ولي نرمي Faceهاي شي رعايت نمي شود و به صورت NoNe smote مي شود.

  گزينه Area Greadient shading به کمک اين گزينه سطح به وسيله يک رنگ Greadieht پر مي شود که از قسمت روش شکل گرفته تا قسمت تيره پيش مي رود.

گزينه mesh Greadieht shading به وسيله اين گزينه تمام  mesh هاي موجود در روي سطح شي به صورت Greadient پر مي شود و فايل به صورت کاملاً طبيعي ولي سنگين در مي آيد

 گزينه show Back face  به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.

گزينه specular High lignts به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.

گزينه shadows سايه شي را نيز قابل رندر مي سازد.

منوي کرکره اي shadow ispeolur light معين مي سازد که از کدام نور در صحنه استفاده شود که به صورت پيش فرض بر روي Default light مي باشد.

 قسمت Edge option مربوط به ايجاد خط و خطوط بر روي شي مي باشد. اين خطوط ها همان segment هاي بر روي شي مي باشد.

 با زدن Include Edges شما مي توانيد خاصيت خطي يا Line را فعال کنيد. منوي کرکره اي Edge Type  معلوم مي کند که خط ها به صورت دور مي باشد يا به صورت فراگير در قسمت Line weight ميزان قطر و ضخامت خط ها معيين مي شود. در  Edge color Box رنگ خطوط را تعيين مي شود.

 

 

 پارامتر Detall Angle تعيين مي کند که تا چه زاويه هايي به روي شي رندر مي شود.

 

 گزينه Include Hidden Edges خطوط را پشت شي را که مخفي هستند قابل رندر مي سازد.

 

قسمت curve Fitting مربوط به ايجاد منحني و نرم نمودن خطوط مي باشد و هر چه اين ميزان رو به گزينه combine Edgesand fill خطوط را بر سطح پيوند مي دهد.

آموزش تری دی مکس درس 23

موضوع : آموزش تر دی مکس


 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 در ادامه تمرين قبلي اگر متحرک سازي را اجرا نماييد به يک مشکل برخورد خواهيد کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب مي شوند ولي همواره اندازه آنها ثابت مي باشد. علت اين است که ذره ها به هنگام تولد به شکل Sphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت مي باشد.



 

 پس بايد ذره ها را براي واقعي تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازي نمود.

Particle Flow مي تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازي نمايد.

روش Absolute مي تواند طي متحرک سازي پارامتر را به طور مستقل به فريم ها ارجاع دهد.

روش Event duration نسبت به فريم اجرا مي شود پس کليدهاي متحرک سازي در دوره زماني فقط در دوره زماني اتفاق مي افتد که رويداد فعال باشد.

روش Particle age time شبيه روش قبل است با اين تفاوت که فقط طي دوره عمر ذره ها اجرا مي شود.

اکنون مي خواهيم اندازه ذره هاي پاشيدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازي نماييم.

يک عملگر Scale به رويداد Splash اضافه نماييد زير عملگر Shapinstance.

اين عملگر انتخاب نموده و از منوي Type گزينه Relative First تنظيم نماييد.

 داخل پانل پارامتر و زير قسمت  Scale Factor مي توانيد اندازه ذره ها در هر يک از محورهاي Z, X, Y را جداگانه تنظيم نماييد. در اينجا به طور پيش فرض گزينه  Constrain Portions فعال است پس تغيير در يک محور باعث تغيير در تمام محورها مي شود.

 به فريم صفر برويد دکمه Auto key را روشن کنيد.

مقدار X را معادل صفر قرار دهيد.

به فريم 30 منتقل شويد و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهيد.

 دکمه Auto key را خاموش کنيد.

متحرک سازي را اجرا نماييد. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامتر Scale Factor با روش Avsolutetime کار مي کند.

داخل پانل پارامترها زير قسمت Animation offset keying منوي Sync by را بازکرده و گزينه Particle age را انتخاب نماييد.

 اکنون دوباره متحرک سازي را اجرا نماييد سپس پارامترهاي Scale variation را معادل 20 تنظيم نماييد ايجاد شکل هندسي بخار آب.

براي ايجاد بخار بايد از اشيائي استفاده کنيم که لبه هاي همواري داشته باشند. يک روش اين است که ذره ها را به سطوح چهار وجهي تبديل کنيم که همواره رو به دوربين هستند. اگر اين اشياء را به يک ماده با پشت نمايي به صورت مدرج دايره اي تبديل کنيم مي توانيم لبه هاي صاف را بدست آوريم.

 عملگر Shape facing مخصوص همين عمليات مي باشد.

1- يک عملگر Shape Facing به رويداد Spawn mist و زير آزمايش Spawn test اضافه نماييد. آن را انتخاب کنيد.

2. زير قسمت Shape Facing مي توانيد يک شي را انتخاب کنيد تا ذره ها همواره بطرف آن شي قرار گيرند در حالت پيش فرض اين شي همان دوربين مي باشد.

3. در اين قسمت گزينه Look at camera/object را کليک نموده و سپس کليد H را ذره و شي Camera1 را انتخاب کنيد و دکمه Pick را بزنيد.

 سپس بايد اندازه و مقياس ذره هاي رو به دوربين را مشخص نماييد سه روش در پيش روي شماست World space و Local space و Screen space.

 روش World space به شما امکان مي دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهاي جهاني را مشخص کنيد. روش Local space اندازه را بر حسب درصدي از اندازه قبلي تعيين مي کند.  Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ مي کند.

4. روش In world space را انتخاب نموده و فيلد Units را معادل 2 قرار دهيد.

5. مي خواهيم ذره هاي بخارآب همان با ذره هاي پاشيدن آب تغيير اندازه داشته باشند پس عملگر Scale را از رويداد Spawn mist  (زير عملگر Shape Facing) کپي نماييد.

 نسبت دادن مواد:

صحنه بخوبي کار مي کند و حالا نوبت به ماده دهي رسيده است اما مواد را نمي توان به صورت مستقيم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از يک عملگر Material استفاده مي کنيم.

اگر عملگر را در عملگر خاصي قرار دهيم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع مي شود ولي اگر عملگر را در عملگر سراسري قرار مي دهيم آنگاه عملگر در يک رويداد و بر کل رويداد تأثير خواهد داشت.

عملگرها به سه نوع هستند Static و Dynamic و Frequency

عملگر Static باعث مي شود تا مواد و شماره شناسه هاي نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازي ثابت بماند عملگر Dynamic به شما امکان مي دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغيير دهيد. عملگر Frequency براي مواد داراي مواد فرعي مناسب است.

1. يک عملگر Material dynamic به رويداد Splash و بالاي آزمايش Age test اضافه نماييد. اين عملگر را کليک کنيد.

داخل پارامترهاي اين عملگر دکمه Assign material را کليک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زير قسمت Browse From گزينه Mtleditor را انتخاب کنيد سپس ماده Splash را دوباره کليک کنيد.

3. سپس يک عملگر Material dynamic به رويداد  Spawn mist و بعد از آزمايش  Spawn test اضافه کنيد ماده  mist را به اين عملگر نسبت دهيد.

ندر متحرک سازي

شي Water Render را آشکار کنيد.

2. ديدگاه پرسپکتيو را فعال نموده و کليد حرف C را بزنيد تا نما تبديل به نمايي دوربين شود.

3. داخل رويدادTest intersection آزمايش Collision Spawn را کليک نموده و پارامتر Spawn able را معادل 100 قرار دهيد.

در نوار ابزار اصلي دکمه Render scene را کليک نموده و تنظيمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنيد.

تا اينجا شما يک سري عمليات را آموختيد و با اين سيستم گنگ و پيچيده آشنا شديد. در اينجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتيم مطالب زيادي درباره اين سيستم وجود دارد که در آينده( البته با توجه به درخواست شما کاربران عزيز ارائه خواهيم داد.)

 

آموزش تری دی مکس درس 22
موضوع : آموزش تر دی مکس

 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 افزودن نيروها و جاذبه ها

در ادامه تمرين قبلي براي اضافه کردن نيروهايي مانند Gravity(جاذبه) بايد از عملگر Force استفاده نمود. در اين تمرين ما بايد دو لفافه فضايي Gravity(جاذبه) Wind(باد) را به سيستم خود اضافه کنيم.



 

. دو عملگر Force را درگ کرده و در داخل رويداد Splash رها سازيد.

2. عملگر اول را انتخاب کنيد و از پارامترهاي آن گزينه Add را بزنيد و سپس بر روي لفافه Gravity کليک نموده تا انتخاب شود.

 پارامتر Influence را به150 تغيير دهيد

عملگر دوم را انتخاب و دکمه  Add را زده و لفافه  Wind را انتخاب کنيد. و پارامتر  Influence را به 5 تغيير دهيد.

 تنظيم عمر ذره ها

يک دفعه متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که متحرک سازي درست مي باشد ولي هرگز ذره ها نمي ميرند. اين به اين دليل است که براي ذره عمري را تعيين نکرده ايم براي تعيين عمر ذره راههاي بسياري موجود است که ما از ساده ترين آن که عملگر Delete باشد استفاده مي کنيم.

عملگر Delete مي تواند ذره ها را در مدت زمان معين بعد از گذشتن از آزمايش حذف نمايد.

از انبار پايين يک عملگر Delete برداشته و درگ کنيد و در Splash رها کنيد.

پارامترهاي اين عملگر را به صورت زير تنظيم نماييد.

پارامتر Remove را معادل By Particle age قرار دهيد يعني برابر عمر خود ذره.

 پارامترهاي Lifespan وVariation را به همان صورت پيش فرض رها کنيد. در اينجا تمرين خود را  Save نماييد و متحرک سازي را يکدفعه اجرا نماييد.

در ادامه مي خواهيم ذره هاي مه و بخار ايجاد نماييم که بر اثر برخورد قايق و پاشيده شدن ذره پديد مي آيد.

پس به انتهاي رويداد Splash يک آزمايش age test اضافه نماييد. و گزينه Is Greater than test value را انتخاب نماييد. پارامتر Test Value را مساوي 10 قرار دهيد و پارامتر Variation را معادل 4 قرار دهيد.

 پس همه ذره ها داخل رويداد  Splash  مورد آزمايش قرار مي گيرد و اگر عمر آنها از 10 تجاوز کند به رويداد ديگر ارسال مي شود.

اين ذره ها بايد ذره جديد توليد نمايند پس بايد يک آزمايش Spawn به اين رويداد اضافه نماييد.

 يک آزمايش Spawn را به ناحيه خالي Event Display اضافه نماييد ودستگيره آزمايش Age test را به آن متصل نماييد.

در داخل پارامترهاي رويداد Display در قسمت Type گزينه Geometry را انتخاب نماييد.

 سپس آزمايش Spawn را کليک نموده و از پارامترهاي آن در قسمت فيلد عددي  Spawn able عدد 75 را وارد نماييد و پارامتر Offspring را معادل 3 قرار دهيد و همچنين پارامتر  Variation را معادل 15 قرار دهيد.

 ايجاد مه و بخار

در اينجا ذره هاي مربوط به مه و بخار تحت تأثير لفافه هاي فضايي مي باشند.

رويداد جديد را تغيير نام دهيد و آن را Spawn mist قرار دهيد  در نهايت يک عملگر Force به اين رويداد اضافه نماييد اين عملگر را انتخاب نماييد و دکمه By list را زده و گزينه Drag را کليک کنيد و بعد از آن Wind را اضافه نماييد پارامتر Influence را معادل 50 قرار دهيد.

 به روي عملگر Delete داخل رويداد Splash کليک نموده و گزينه Copy را انتخاب نماييد و در داخل رويداد Spawn mist آن را Paste نماييد.

متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که حاصل کار رضايت بخش مي باشد حالا وقت آن است که براي ذره ها شکل و مواد انتخاب کنيم در اين قسمت ما شکل مه و بخار را از کره اي که در صحنه داريم استفاده مي کنيم و با استفاده از گزينه Opacity ميزان شفافيت اين اشکال کره که خواهيم ساخت را کم مي کنيم به رويداد Splash  يک عملگر Shape Instance اضافه مي کنيم.

دکمه None را انتخاب نموده و سپس دکمه H از روي صفحه کليد را زده و Sphere را انتخاب نماييد سپس در داخل عملگر Display منوي Type را باز کرده و آن را معادل Geometry قرار دهيد.

 

 

آموزش تری دی مکس درس 21
موضوع : آموزش تر دی مکس

 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 تنظيم سرعت ذره هاي زادوولد شده:

در ادامه تمرين قبلي داخل پارامترهاي Collision test به سمت پايين پيمايش کنيد تا پارامترهاي قسمت Speed را مشاهده نماييد در اين قسمت شما سرعت ذره هاي ايجاد شده توسط اين آزمايش را تعيين مي کنيد.

پارامترهاي Parent و Offspring به شما اين امکان را مي دهد که واکنش ذره هاي زادوولد شده و ذره هاي پدر را نسبت به برخورد تعيين نماييد. اين پارامترها هر کدام دو گزينه Continue و Bounce را دارا مي باشند. انتخاب اول باعث مي شود لفافه تأثيراتش به ذره ها باقي بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رويداد ديگري تعريف نشود در اين صحنه ذره پدر هرگز از آزمايش بيرون نمي آيد. پس اين تنظيمات تأثيري بر ذره ها نخواهد داشت. در اين آزمايش اين قابليت وجود دارد که سرعت تکثير ذره ها به دو روش In units يا با روش Inherited  مي باشد روش اول يک مقدار معين براي سرعت انتشار در نظر مي گيرد که ارتباطي به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اينجا بايد از Inherited استفاده کنيم که سرعت ذره تکثير شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.

1) گزينه Inherited را انتخاب کنيد.

2) پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.

3) پارامتر Divergence را معادل 15 قرار دهيد.



 

ايجاد جريان انشعابي:

 تا به حال يک آزمايش ايجاد نموديم در رويداد  Event01 که برخي از ذره ها مورد آزمايش قرار بگيرند و ذره هاي واجد شرايط به رخداد بعد به وسيله دستگيره اي که بعداً از آزمايش به رخداد وصل مي شود به رخداد بعدي انتقال يابند. براي ايجاد رويداد جديد يک عملگر را به فضاي خالي اضافه مي کنيم.

  سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشيده و در فضاي خالي موجود رها مي کنيم. در اينجا Event02 ايجاد شده است. اين رويداد شامل دو عملگر Display و Speed مي باشد. عملگر Display به صورت خودکار به عملگر Speed اضافه مي شود تا بتوانيم طريقه نمايش و ظهور ذره ها را در نماها ببينيم. بر روي عملگر Speed( بر روي آيکون) کليک کرده و آنرا غير فعال کنيد( با کليک کردن بر روي آيکون لامپ بالاي رخداد مي توانيد کل رخداد را غيرفعال کنيد).

سپس بر روي خروجي آزمايش  Collision Spawn کليک کرده و آن را بر روي ورودي رخداد Event02 رها کنيد. حاصل ارتباط بين اين دو پيکان آبي است که مشخص مي سازد که اين دو رخداد به يکديگر مرتبط هستند.

هر رويداد يک عملگر Display دارد به همين دليل با تنظيم آن مي توانيد هر رويداد را با رويداد ديگر متفاوت کنيد و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رويداد قرار دارد.

  بر روي اين رخداد کليک نموده و از پارامترهاي آن منوي Type را باز کرده و گزينه Line را انتخاب نماييد. و رنگ آن را به آبي تغيير دهيد.

 تنظيم و سازماندهي رخدادها

به پنجره Particle View توجه نماييد مي بينيد که سه رويداد با اسامي PF Source  و Event01 و Event02 وجود دارد اين جريان، جريان پيچيده اي نيست ولي ممکن است در پروژه هاي بعدي پيچيده شود پس از همين ابتدا بايد روش صحيح سازماندهي را فرا گرفت.

بر روي نوار خاکستري بالاي رويدادها کليک راست نموده و گزينه Rename را انتخاب نماييد و به ترتيب

 Event01:  Test Intersection

Event02: Splash

تغيير دهيد.

در حال حاضر رخداد Splash کار خاصي را انجام نمي دهد ولي هدف آن است که ذره هاي قرار گرفته در اين رويداد تحت تأثير شتاب و مقداري نيروي جاذبه و باد قرار گيرند و سپس از بين بروند.

بر روي آيکون عملگرSpeed  کليک کنيد تا فعال شود اين عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آيکون اصلي ذره ها که در حال حاضر با شي قايق پيوند يافته است تنظيم مي کند. پس در اينجا ما نياز به يک نيروي دايره اي داريم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگر Speed را کليک کنيد تا پارامترهاي آن آشکار شود منوي Direction را باز کرده و گزينه Icon Center Out را انتخاب نماييد.

 پارامتر Speed را معادل 30 قرار دهيد.

پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.

پارامتر Divergence را معادل 45 قرار دهيد. اين پارامتر وضعيت تصادفي جهت حرکت ذره ها را کنترل مي کند.

 


آموزش تری دی مکس درس 20

موضوع : آموزش تر دی مکس


 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.

دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.

در اين فايل يک لفافه فضايي   Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.

ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.



 

) از انبار زير آزمايش  Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.

2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test  و Collision test مي باشد.

 آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به  عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.

در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.

حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)

آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.

از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test   ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.

در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.

نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.

در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.

اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.

زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.

پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.

در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.

 3) داخل پارامترهاي  Collision test قسمت  Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه  Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد.

4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount  ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision  بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.

 در همين قسمت گزينه Spawn on each collision  را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

 اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.

5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد.

6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد  به 15 افزايش دهيد.

7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.

آموزش تری دی مکس درس 19

موضوع : آموزش تر دی مکس


 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

  

در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.

 در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download کنيد

در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.



 

شروع تمرين

- تمرين خود را با فايلي که   Download کرديد شروع خواهيم کرد.

در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.

1. امکان برخورد قايق با سطح آب

2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب

در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.

در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.

خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.

نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.

به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه  Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک  Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت  Length و  Width عدد 50 را وارد نماييد

همچنان که سيستم ذره اي فعال است  Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.

تا الان شما يک سيستم  Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View  استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View  مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.

 قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.

به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.

اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

 2- در داخل کادر Event01  به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.

 بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر  Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:

در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.

در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.

 از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.

اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.

بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.

گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.

 سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

 تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق

ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.

با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.

 دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره  Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.

 لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .

داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.

 


آموزش تری دی مکس درس 18

موضوع : آموزش تر دی مکس


 ايجاد يک  Particle Flow

 يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create  گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.

مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.



 

 براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل  Modify  مي رويم  اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام  Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor  مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event display  مي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.

پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event)  در اختيار قرار مي دهد.

در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.

به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.

 رويداد Brith

اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.

رويداد Position Icon

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.

رويداد Speed

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.

رويداد Rotation

اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.

رويداد Shape

اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.

رويداد Display

اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.

براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.

 تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.

2) از منوي Geometry < Create  Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.

3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.

4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed  را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.

5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.

6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.

کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.

در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.

 

آموزش تری دی مکس درس 17

موضوع : آموزش تر دی مکس


 آموزش سيستم ذره اي متکي بر رويداد particle Folm

 

اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط 3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.



 

 هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها مي توانيد يک جريان  Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات  (Actions) مي نامند.

 ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها

Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين (operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (events) گردآوري مي شوند.

هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي توان متحرک سازي نمود.

 پنجره Particle view

 اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري  (Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير عملگرها (مانند material يا Display يا  Speed) را به اين رويداد اضافه کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده نماييد.

رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.


آموزش تری دی مکس درس 16
موضوع : آموزش تر دی مکس

  برنامه کمکي  Play go count

  

در اين برنامه کمکي  شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد. اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.



 Utilities> More> Play go count

 برنامه کمکي Panorama Exporter

 

 به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته باشيد البته زماني که در محيط  3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط Panorama Exporter viewer  هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم افزار با اين تفاوت شما  Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي Sphere کروي وQuick Time VR   به صورت فايل MOV  که به صورت نماي فعال يا Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد.

زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي Render وجود دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه صحنه و تنظيمات عمومي.

Utilities> More> Panorama Exporter

برنامه کمکي  Color Clipboard

 به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک  material داريد و مي خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت  رنگ شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي  Color Clipboard رها کنيد به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.

Utilities> More> Color Clipboard

 برنامه کمکي Material XML Exporter

 به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روي ماده داخل پنجره  Material Editor رها نموده. براي خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي

Utilities> Material XML Exporter

رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در 3DSMAX است.

 

آموزش تری دی مکس درس 15
موضوع : آموزش تر دی مکس

 فايلهاي  HDRI

در نسخه جديد 3DSMAX از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.

فايلهاي  HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.

     



 

زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.

  

 فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.

زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن مشاهده مي شود.

 بارگذاري فايلهاي HDRI

فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.

 در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.

براي همراه بودن در اين تمرين اين فايل Download کنيد.

اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).

يک Render از صحنه بگيريد.

 مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.

وارد پنجرهmaterial Editor  شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي که دانلود کرديد فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را  کليک کنيد.

در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment  را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن  map مورد نظر مي شود.

 سپس يک نور آسمان يا  Skylight  ايجاد کنيد و از قسمت  Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.

پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد.

به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.

حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد

آموزش تری دی مکس درس 14
موضوع : آموزش تر دی مکس

 در اين قسمت شما را با تغيير دهنده و همچنين منوي modiFy  آشنا خواهيد شد .

اين پانل همانگونه كه از نامش پيدا است براي ايجاد تغييرات مي باشد اين پانل نيز مانند پانل هاي ديگر داراي پارامتر هاي خاص خود مي باشد كه در زير آنها را به تصوير خواهيد ديد .

تا اينجا با پانل modiFy  آشنا شديد و حالا نوبت به تغيير دهنده ها رسيده است اولين دسته و گروه تغيير دهنده كه با آنها آشنا خواهيد شد دسته Parametric modiFy  است . اين دسته تغيير دهنده هاي استاندارد و نيز حجمي مي باشند .



 

 Bend : به كمك اين تغيير دهنده شما مي توانيد يك  شي را خم نماييد زماني كه اين تغيير دهنده را اعمال مي نماييد در modiFy stack   يك نوشته با نام Bend ظاهر مي شود كه در سمت چپ آن يك علامت مثبت وجود دارد . و همچنين در قسمت پايين پارامترهايي براي تغيير ظاهر مي شدند . كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.

 Angle : به كمك اين عددي مي توانيد شي را خم نماييد يعني با دادن عدد زاويه ر دلخواه را ايجاد نماييد .

Direction : به  كمك اين پارامتر مي توانيد جهت و سر خم شدن را تعيين نماييد و شي را حول محور منتخب بچرخانيد .

Bend Axis  : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيد محور را براي خم شدن تعيين نماييد .

Limits : به كمك اين قسمت مي توانيد حد و حدود خم شدن را بر روي شي تعيين نماييد .

اگر بر روي علامت مثبت گزينه Bend كليك كنيد دو گزينه را مشاهده مي كنيد كه در زير با آنها آشنا خواهيد شد .

 Gizmo : اين گزينه همان قاب سيمي است كه به رنگ نارنجي به دور شي ايجاد مي شود اين قاب محدوده تغيير دهنده را بر روي شي معلوم مي سازد كه معمولا" در اكثر تغيير دهنده به شكل مكعب مستطيل است

centery : به كمك اين گزينه مي توانيد مركز ثقل شي را تعيين نماييد يعني معلوم كنيد براي خم شدن از چه قسمتي اتكا بايد كرد .

 البته نكته اي را خاطر نشان مي كند كه از تغيير دهند مي توان براي مولفه هاي فرعي از جمله Face – Edqe – vertex   Element – PolyGoh  استفاده نمود با اين چند گزينه در دروس قبل آشنا شديد .

 Taper : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شكل را بر اساس زاويه محور منتخب باريك نماييد .

يعني به شكل يه مخروط نماييد و. اين تغيير دهنده بيز داراي پارامترهايي مي باشد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت :

Amount : به كمك اين فيلد عددي مي توانيد ميزان نوك تيز شدن شي را تعريف نماييد .

Curve : به كمك اين پارامتر مي توانيد بر روي شي منتخب انحنايي ايجاد نماييد به اين صورت كه اگر رو به عدد طبيعي برود انحنا رو به بيرون مي باشد و هر چه اين عدد كم شود انحنا رو به داخل مي رود .

Taper Axis : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيدمر كز نقل شي را باي باريك شدن و انحنا پيدا كردن تعيين نماييد . البته در اين قسمت يك گزينه  Symmetry وجود دارد براي آينه كردن تغييرات بر روي شي كه البته در آينده با اين تغيير دهنده مهم و كاربردي به صورت كامل آشنا خواهيد شد .

البته در تغيير دهنده ها نيز گزينه هاي مشترك وجود دارد كه ديگر به اين پارامترها و گزينه هاي مشترك نخواهيم پرداخت .

 Twist : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيم در شي پيچش را ايجاد نماييم . به پارامترهاي اين تغيير دهنده متوجه نماييد

Angle : به كمك اين پارامتر ميزان چرخش را بر روي شي تعيين مي نماييم .

Bias  : به وسيله اين فيلد عددي معلوم مي كنيم كه پايه و Base چرخش از كدام قسمت شي شروع شود و بايد در كجاي شي قرار گيرد .

Twist Axis : به كمك اين قسمت مي توانيد محور چرخش را تعيين نماييد

 Noise : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را فرمه كنيد يعني بر روي شي چاله و پستي و بلندي ايجاد نماييد كه در زير با پارامترهاي اين شي آشنا خواهيد شد :

Seed : به كمك اين پارامتر مقدار شروع براي توليد اعداد تصادفي را در دست داريد

Scale : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان تاثير تغيير دهنده را كم يا زياد كنيد هر چه عدد رو به كم رود پستي و بلندي بر روي شي بيشتر مي شود و هر چه رو به بالا رود پستي و بلندي كمتر مي شود .

Fractal : به كمك اين قسمت مي توانيد زبري هاي ريز بر روي شي درست نماييد به كمك پارامتر Rougnness مي توانيد درصد زبري را تعيين نمايييد .

Iterations به كمك اين پارامتر مي توانيد تكرار و توالي زبري بر روي شي ايجاد نماييد .

Strehqth : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان و قدرت زبري و پستي بلندي را در هر يك از محورهاي x y z  تعيين نماييد .

به وسيله قسمت Animation  مي توانيد يك جريان متحرك بر روي شي خود ايجاد نماييد به وسيله پارامترFrequenoy يك ب وتكرار بر روي حركت خود ايجاد مي نماييد .

Phase : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان حركت را تعيين نماييد .سرعت يا كندي .

Stretch : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي خود را بكشيد به كمك پارامتر  Stretch ميزان كشيدن را معلوم مي سازيد و همچنين پارامتر AmpliFy مي تواند شي را در قسمت كشيده شده باريك يا كلفت نمايد باقي پارامترها تغيير نكرده است .

 Squeeze : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شي را له كنيد يعني آن را فشار دهيد ( چلاندن ) انتخاب اين تغيير دهنده چند پارامتر ظاهر مي شود كه آنها را توضيح خواهيم داد:

Amount : به كمك اين پارامتر مي توانيد مقدار تاثير تغيير دهنده را تعيين كنيد .

Cuvve : به كمك اين پارامتر مي توانيد انحنايي را در قسمت هاي بالا و پايين شي ايجاد نماييد .

Radial Squeeze : به كمك اين بخش مي توانيد ميزان شعاع تغيير دهنده را كم و يا زياد كنيد .

Push : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را پف دهيد و Face هاي آنرا رو به جلو فشار دهيد. در اين تغيير دهنده يك پارامتر بيشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به ميزان و مقدار تاثير تغيير دهنده مي باشد .

 Relax : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد يك شي زبر را نرم نماييد يا به طور كل اشيا را نرم نماييد . با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد .

Relax Value : به كمك اين پارامتر ارزش و مقدار اين تغيير دهنده را تعيين مي كنيد .

به كمك گزينه Keep Boundarypts Fixed  ميتوانيد مرزهاي اشيا را حفظ نماييد و همچنين به كمك گزينه save outer corners مي توانيد زاويه هاي بيروني شي را حفظ نماييد .

تا اينجا با تعداد زيادي ار تغيير دهنده و همچنين با پانل modiFy آشنا شديد در قسمت بعد با تعداد ديگر از تغيير دهنده آشنا خواهيد شد فقط قسمت آشنايي با پانل modiFy را خوب مطالعه نماييد تا دچار مشگل نشويد چون در آينده اكثر فعاليت هاي ما در اين پانل خواهد بود .

 

آموزش تری دی مکس درس 13

موضوع : آموزش تر دی مکس


 در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنين تغيير دادن لبه ها را آموختيد . در اين قسمت مي خواهيم شما را با  Face آشنا كنيم .

  

Face  : Face  ها اساس و بنيان سطح در نرم افزارها سه بعدي مي باشند به طور كلي Face را به سطوح مثلث تشكيل دهنده يك شي گويند اما در اكثر نرم افزارها سه يعدي به صورت پيش فرض اين مثلث ها نشان داده نمي شوند . چون به پيچيدگي شي اضافه مي شود و كار بر روي آن شي بسيار سخت مي شود . به همين دليل نرم افزار اين مثلث هاي را نشان نمي دهد در نرم افزارهاي سه بعدي هر دو Face يك سطح قابل ديد كه همان سطوح مربع هستند را مي سازد



 

در Editable mesh قابليت انتخاب و ويرايش Face  ها را در اختيار گذاشته  شده است و در اين قسمت به همين مهم خواهيم پرداخت البته يك سري از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك مي باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كرديم . در اين قسمت به پارامتر هاي شخصي مولفه Face خواهيم پرداخت :

 EditGeometry : در اين قسمت مي توانيم تغييراتي را بر روي شي ايجاد نماييم به طور كلي شي را ويرايش كنيم .

اولين گزينه در اين قسمت گزينه create است به كمك اين گزينه مي توان يك face ايجاد نمود.

Delete : به كمك اين زمان مي توان يك Face  را حذف نمود .

بقيه گزينه به غير از گزينه هاي زير, در قبل گفته شده است .

 Tessellate : به كمك اين گزينه مي توانيد بصورت سنگهاي چهار گوش كوچك قسمت هاي منتخب را در بياوريد و Face  هاي انتخابي را به تعداد بيشتري تقسيم نماييد . يعني اگر يك  Face را انتخاب نموديد با زدن اين گزينه آن Face به چهار قسمت تقسيم مي شود.

در زير اين فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زيراست :

Edqe : به كمك اين گزينه يك Face را تقسيم مي كند به لبه ها متصل مي شوند .

 Face – Center  : به كمك اين گزينه يك Face   در وسط Face   انتخابي ايجاد مي شود و خطوط تشكيل دهنده به Vertex جوش مي خورد .

 Explode  : به كمك اين فرمان يك قسمت انتخابي را مي توان بيك Object يا يك شي Element تبديل نمود در آينده بيشتر با Element آشنا خواهيد شد .

 SurFace properties  : در اين قسمت شما مي توانيد Face   ها را ويرايش و تغيير دهيد و جهت نرمال ها را تعيين نماييد و همچنين نوع گروه هاي هموار سازي را تعيين نماييد .

اولين قسمت در اين بخش قسمت Normals مي باشد . به كمك نرمال Flip مي توانيد Face  انتخابي را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نماييد .

 uniFy : به كمك اين گزينه تمام نرمال ها را مي توان متحد نمود به اين صورت كه اگر يك نرمال به يك سمت و ديگري به سمت ديگر باشد با زدن اين نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد مي شود و همه يك سمت و سو مي گيرند.

 Flip Normal mode : به كمك اين گزينه مي توان عمليات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستي انجام داد زماني كه اين گزينه فعال مي شد و با زدن بر روي هر يك از Face ها آن  Face بر عكس مي شود.

 material  : به كمك اين گزينه مي توان براي شي خود يك مشخصه يا ( ID )  ايجاد نمود تا مواد را به اين شي و يا حتي Face داد در رابطه با اين معقوله در دروس بعد توضيحات مفصل را خواهيم داد.

Smoothing Groups  : به كمك اين قسمت مي توان گروه هاي هموار سازي را تعيين نمود البته در اين رابطه در دروس قبل كاملا" توضيح داده شده است . در اينجا پارامترهاي مربوط به Face به پايان رسيده است و ما به سراغ Poly Gon مي رويم البتهاكثر پارامترهاي Poly Gon مشترك مي باشد ولي يعضي از پارامترها نيز مختص خود  Poly Gon است را توضيح خواهيم داد

 با فعال كردن مولفه Poly Gon چند گزينه فعال مي شد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت ولي قبل از آن توضيحاتي را در رابطه با  Poly Gon خواهيم داد و به طور كلي Poly Gon به معناي چند گوش مي باشد . و در مدل سازي به روش  mesn يا  Poly Gon بايد اصلي و مولفه تقريبا" اصلي مي باشد اولين گزينه كه با فعال كردن مولفه Poly Gon فعال مي شود گزينه

Ignore visible Edge مي باشد . به  كمك اين گزينه مي توانيد خطوطي كه عضو شي منتخب نيستند را انتخاب نمي كند .

 Bevel : به كمك اين گزينه مي توان يك چند گوش را مي توان كوچك و بزرگ نمود اين گزينه نيز از گزينه هاي مهم مي باشد .

 اين دو گزينه فقط گزينه هاي مختص به مولفه Poly Gon مي باشد . پس در اينجا اهميت دروس قبل را درك مي كنيم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضيح داده شده است .

 آخرين مولفه Editable mesh گزينه  Element مي باشد اين گزينه هيچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلي مفهوم كلي Element به اين صورت است كه زماني كه شما يك شي را  Attach مي كنيد آن شي به عنوان يك مولفه Element محسوب مي شود . شي كه به شي مادر وصل نباشد را شي Element مي نامند .

 تا اينجا كاملا" با Editabe mesh آشنا شديد و مدل سازي به اين روش را كامل آموختيد در درس هاي آينده با تغيير دهنده به طور كلي آشنا خواهيد شد .

 

آموزش تری دی مکس درس 12
تاریخ : سه شنبه، 20 آذر، 1386
موضوع : آموزش تر دی مکس


در ادامه مبحث Editable mesh در اين قسمت مي خواهيم به قسمت بعدي يعني Edge يا لبه ها بپردازيم . لبه ها درواقع خطوطي هستند که نقاط يا Vertex ها را به يکديگر متصل مي کنند اين مولفه نيز مانند مولفه Vertex داراي فرمانهاي براي تغييرات مي باشد.



 

  که درزير به آنها خواهيم پرداخت البته بعضي از اين فرمانها در تمامي يا بعضي از مولفه ها به صورت يکسان مي باشند که ما از آنها به صورت سطحي خواهيم گذشت.

 

 Selection:فرمانهاي اين قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن مي باشد .

 By vertex : به کمک اين گزينه مي توان با انتخاب يک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.

Ignore Backfacing: با فعال نمودن اين گزينه زمان انتخاب خطوطي پشتي انتخاب نمي شوند.

Soft selection: اين قسمت در آموزش قبل گفته شده است.

 Edit Geometry: دراين قسمت ما مي توانيم خطوط انتخابي را ويرايش نماييم . که داراي فرمان هاي زير مي باشد.

Delete: به کمک اين گزينه مي توانيد يک لبه را حذف نماييد.

Attach: به کمک اين فرمان مي توانيد خطوطي که در مجموعه اين شي نيستن را به خطوط اين شي اضافه نماييد و زماني که مولفه فرعي لبه يا( Edge) را فعال مي نماييد آن لبه نيز قابل انتخاب باشد.

 Divide: به طور کلي  mesh ها مثلث هاي هستند که با چسبيدن دو مثلث يک سطح مربع را ايجاد مي کنند ولي چون کار با مثلث ها بسيار کاررا مشکل و پيچيده مي سازد نرم افزار به طور پيش فرض خطوط مياني بين سطوح مربع را از بين برده است اين خطوط که از قطر مربع گذر نموده ميانه يا خط وسط دو شي مثلث هستند به کمک اين گزينه يعني (Divide) شما مي توانيد تعداد مثلث هاي تشکيل دهنده بر روي يک سطح مربع افزايش دهيد.

Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که به يکديگر چسبيده و تشکيل سطح مي دهند اما در نرم افزار به علت جلوگيري از پيچيدگي و سختي کار اين خطوط حذف گرديده به کمک گزينه Turn شما مي توانيد موقعيت خط خود را تغيير داد و به موقعيت خطوط مثلث تبديل نماييد يعني با انتخاب يک خط و زدن گزينه  Turn آن خط چرخش يافته و موقعيت خود را تعويض مي کند.

 Extrude: اين گزينه در 3ds max   بسيار مهم مي باشد و در مدلسازي براساس Polygon   يا Mesh پايه اصلي ما مي باشد به کمک اين گزينه مي توان يک خط را از جاي  خود به بيرون يا درون شي براساس جهت نرمال آن خط رشد داد يعني با انتخاب اين گزينه و فعال نمودن گزينه Extrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل يا بيرون شي بکشيد البته جلوي اين گزينه يک فيلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظيمات صحنه برواحدهاي مختلف اندازه گيري مي توان به آن عدد داد.

 Chamfer: اين فرمان نيز از فرمان هاي مهم و کاربردي مي باشد اين فرمان نقش مهمي را در قسمت مدلسازي به کمک Editable mesh يا Editable polygon بر عهده دارد فعاليت اين گزينه اين است که خطوط انتخابي را به دو قسمت تقسيم مي نمايد و آنها را (پخ دار) مي کند اين فرمان و فرمان Extrude مکمل يکديگر مي باشند و به طور کل مورد نياز يکديگر . در جلوي اين فرمان نيز مانند فرمان Exturde يک فيلو عددي وجود دارد که با توجه به تنظيمات صحنه به واحدهاي اندازه گيري مختلف مي توان آن را تغيير داد.

 Normal: اين قسمت مشخص کننده سمت و مسير Exturde کردن مي باشد به اين صورت که اگر شما زماني يک دسته لبه را انتخاب کرده باشيد مي توانيد مشخص کنيد که اين دسته در راستاي چه مسيري Exturde شوند

  در راستاي نرمال کل گروه انتخابي (Group) يا در راستاي نرمال مشخص

يا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلي به صورت مفصل توضيح داده شده است.

 Slice plane: البته اين گزينه از گزينه مشترک در تمام مولفه ها مي باشد که در مولفه  Rertex کامل آن را توضيح دادم ولي در اين قسمت نيز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلي اين گزينه براي برش برروي شي يا خطوط انتخابي مي باشد شما مي توانيد چند خط را انتخاب نماييد و به کمک اين فرمان فقط همان چند خط انتخابي را برش دهيد پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد مي باشد براي راهنماي از حيث جهت و نوع  قرارگيري و زاويه برش مي باشد.زماني که شما تمام تنظيمات را براي برش آماده کرديد به کمک فرمانSlice مي توانيد اين شي را برش دهيد. اگر گزينه  Split فعال باشد قسمت انتخابي به صورت کامل به دو نيم تبديل شد  و با انتخاب کردن قسمت بريده شده وحرکت دادن آن مي توانيد ببينيد که اين خط کامل جدا شده است .

 Cut: اين فرمان نيز از جمله فرمانهاي مشترک بين مولفه هاي فرعي شي در Editable mesh مي باشد . در رابطه با اين گزينه نيز درس قبلي توضيحاتي و گفتيم ولي در اين جا نيز مختصر توضيحي در اين رابطه خواهم داد اين گزينه همانطور که از نامش پيداست براي برش مي باشد البته اين برش با برش Slice plane کاملا متفاوت است اين برش به صورت آزاد و دستي انجام مي پذيرد و مي توان فقط قسمت هاي که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.

  Rifine ends: به کمک اين گزينه مي توان زمان بريدن يک قسمت به کمک فرمان Cut معيين نمود که در آخر که مي خواهيم عمليات برش را خاتمه دهيم نقطه آخر برروي خط انتخابي در همان نقطه انتخابي بچسبد يا نچسبد اگر اين که نخواهيم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابي مي چسبد .

  درواقع دريک قسمت داراي سه خط مي شويم به جاي يک خط البته همين فضا يا براي نقطه اول نيز صادق مي باشد.

 Remove lsolsted vertecs: به کمک اين فرمان مي توان نقاط خارج از شي را حذف نمود البته اين فرمان در درس قبل توضيح داده شده بود البته اين فرمان از آن دسته فرمان هاي مي باشد که در تمام مولفه وجود دارد.

 Create shape form edge: به کمک اين گزينه مي توانيد اشياء از جنس Snape ها را در راستاي حرکت لبه ها خلق نماييد.به اين صورت که تمامي خطوط و لبه هاي انتخابي را به همان صورت به ايشان يک شي ازجنس  Shape خلق مي نمايد بازدن اين گزينه پنجره Create shape باز مي شود در اين پنجره تنظيماتي وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Curve name: به کمک اين Box مي توانيد يک نام براي Shape که ايجاد خواهيد کرد برگزينيد .

Shape type: در اين قسمت مي توانيد مشخص نماييد که نوع خطوط ايجاد شد از چه نوعي باشد به صورت (Smooth) فرم يا به صورت(Linear) به صورت خطي و زاويه دارد.

Ignore hldden: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط پنهان که همان خطوط بين مثلث ها يا Mesh هاي اصلي مي باشد را داراي خط کنيد يا از خط دار شدن آنها جلوگيري نماييد. بازدن دکمهOk تمام اين تنظيمات اعمال خواهد شد.

 View align: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به صفحه يا صحنه جاري هم رديف نماييد.

 Graid ailgn: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به مشبک هاي (Grid) صحنه هم رديف نماييد.

 Make planer: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را براساس معدل و ميانگين زاويه نرمال هاي آنها بريک سطح Plane فرضي هم رديف نماييد.

 Collapse : به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را نابود و متلاشي نماييد البته اين چهار گزينه که توضيح دادم در درس قبل توضيح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائي هستند که در تمام مولفه ها مشترک مي باشند.

 قسمت Surface properties: اين قسمت مربوط به نوع نمايش لبه ها در صحنه مي باشد. با انتخاب يک لبه و زدن گزينه Invisible آن خط نامرئي مي شود و دوباره بازدن گزينه  Visible آن خط مرئي مي شود.

Autoedge: در اين قسمت مي توانيد براساس زاويه و رديف انتخابي لبه ها را نامرئي يا مرئي نماييد دراين قسمت شما با مولفه فرعي Edge نيز آشنا شديد در مبحث بعدي با مولفه Face آشنا خواهيدشد.

 

آموزش تری دی مکس درس 11

  درنرم افزار 3Dsmax   اشیاء را برای ویرایش ونیز ثابت كردن وتغییرشكل دادن به  Editable  ها تبدیل می كنند در 3Dsmax یك شی كه جزء دسته ها  standavd primitivies    می توان به  Editable   های مختلف تبدیل ( convert  ) نمود. انواع تبدیل ها به شرح زیر می باشد. 

 

Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline  كه هركدام را درجلسات بعدی به صورت كامل توضیح خواهم داد . دراین جلسه به توضیح مختصری دررابطه با Editabe mesh  می پردازم



 Mesh    :

به طور كلی Mesh   به معنی تور می باشد وسطح های تشكیل دهندة یك  Object   كه به صورت مربع هستند را  Mesh  می نامند.

 Convert یك Object :

 زمانی كه درصحنه یك Object  ایجاد می نمایید به سه صورت می توانید آن را  Convert   یا تبدیل كنید. یك راه این است كه در صحنه برروی شی انتخاب شده راست كلیك كرده ودرقسمت Convert to   گزینه  Editable mesh   را انتخاب نمایید.

 راه دیگر آن است كه به منوی  Modify   بروید وبرروی نام شی انتخاب شده راست كلیك كرده وسپس آن را به Editable mesh   تبدیل نموده

راه دیگری نیز وجود دارد به این صورت كه به منوی  Utilities بروید وبروی دكمه Collapse كلیك نموده وشی انتخابی را به  Editable mesh   تبدیل نمایید.

Editable messh پنج مولفه فرعی دارد كه درزیر توضیح خواهیم داد:

Vertex  : نقطه ، نوك

Edge : لبه

Face : سطح های سه گوش

Ploygon  : چند گوش ها

Element : یك عنصر از شی

دراینجا پارامترها وكلید های مربوط به گزینه Vertex  را توضیح خواهیم داد.

قسمت Selection 

  دراین قسمت همان طور كه ازنام آن پیداست برای انتخاب ومراحل انتخاب می باشد.

با فعال نمودن Vertex پارامترهای مختلفی روشن می شود درقسمت Selection این گزینه ها روشن است.

Ignore Back Facing  : به كمك این گزینه زمانی كه ما داریم یك قسمتی یا یك Vertex را انتخاب می كنیم Vertex  های پشتی انتخاب نمی شوند.

Show Normal   : به وسیله این گزینه زمان انتخاب یك Vertex نرمال آن نیز نشان داده می شود ( در رابطه با نرمال ها دو دروس قبل توضیحاتی را داده ایم )

گزینه vertex Hidde  های انتخابی را مخفی می سازد. وگزینه Unide All  تمام Vertex ها را نمایان می سازد .

به كمك Named Selectione  می توان ازگروه های انتخاب شده كپی هایی را برداشت.

قسمت Soft selection

 به كمك این گزینه می توانید یك جاذبه دراطراف  Vertex   انتخاب شده ایجاد نمایید وبه این ترتیب یك حركت وجابجای نرمی را داشته باشید.

 بازدن دكمهUse  soft selection  شما این قابلیت را فعال میكنید.

 بعد ازفعال كردن چندگزینه روشن می شود كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد.

گزینه Falloff  میزان میدان مغناطیسی دور Vertex  انتخابی را زیاد می كند.

گزینه Pihcn  میدان مغناطیسی را نیش گون و تیز می كند.

گزینه Bubble  میزان میدان مغناطیسی را هموار وتپه ای شكل می كند.

قسمت Edit geometry 

  دراین قسمت ابزار و وسایل ویرایش (  Edit ) شی را دارید.

گزینه Create  می تواند Vertex  خلق نماید وگزینه Pelete  نقاط ( Vertex ها ) را ازبین می برد.

به وسیله گزینه Attach  می توانید شی دیگر را به داخل این مجموعه وارد نمایید وجزء Element  این مجموعه نمایید.

به كمك كلید Detach  می توان نقاط انتخابی را ازمجموعه جدانمود وبه یك شی جدا ومستقل تبدیل نمود.

  گزینه Chamrfer شی رابه صورت پخ دار می كند یا یك  Vertex را به چند Vertex تبدیل می نماید.

  گزینه Slice plane به كمك این گزینه می توان یك شی رابرش داد به دو صورت یكی به این شكل كه از هرجا كه شی را برید یك  Seqment   یا Edqe  ایجاد می نماید یا شی رادرهرجای كه برش می دهد آن شی از آن قسمت به دونیم تبدیل می شود وهمچنین  Plane   ایجاد شده میزان محدوده برش و زاویه آن را معیین می سازد . برای دونیم شده جدا شدن شی از گزینه  Split   استفاده می شود . زمانی Slice plane را می زنید دكمه Slice   كه دركنار آن می باشد فعال می شود بازدن Slice شی بریده می شود.

قسمت Weld

 دراین قسمت ما می توانیم نقاط را به یكدیگر جوش بدهیم ومتصل كنیم . با انتخاب چند Vertex وزدن گزینه Selected  نقاط به یكدیگر چسبیده ومتصل می شدند.

  فیلد عددی كنار گزینه  Selected میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك كرده وچسبانده ، بازدن دكمه Target   شما می توانید یك نقطه را به عنوان هدف داشته و  Vertex را حركت دهید وبه هدف نزدیك كرده وبه آن نقطه جوش دهید. فیلد عددی كنار گزینه Target میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك و می كشاند.

گزینه Remove lsolated vertices

این گزینه Vertex  های جدا از شی مورد نظر درصحنه را پاك می كند وازبین می برد البته به غیر از نقاط انتخابی .

گزینه View ailgh

 این گزینه Vertex  های انتخابی را به نمای جاری ردیف و همتراز می كند.

گزینه Graid ailgh

 این گزینه Vertex   های انتخابی را به مشبك های ( Graid) صفحه هم ردیف و هم تراز می كند.

Make planar

به كمك این گزینه Vertex های انتخاب شده را براساس جهت نرمال سطح ها هم ردیف وهم سطح می سازد.

 گزینه Collapse

به كمك این گزینه تمام نقاط وانتخاب شده متلاشی می شوند وازبین رفته وبه یك نقطه واحد مركزی تبدیل می شوند.

 

 آموزش تری دی مکس درس 10

مدلسازي 6 ساخت و  ايجاد سيستم ها

 

سيستم ها اشيائي هستند که به شيوه هاي خاص به يکديگر مرتبط و مقيد هستند به طور کل از سيستم ها مي توان براي متحرک سازي استفاده نمود. سيستم ها را مي توان در اين آدرس پيدا نمود create>system در منوي سيستم اول گزينه bone  مي باشد.



 Bone:

Bone به معني استخوان مي باشد. Bone يک سيستم براي متحرک سازي مي باشد Bone ها به گونه اي به يک ديگر مقيد شده اند که از خود رفتاري مانند استخوان نمايان مي سازند.

  براي ايجاد يک سيستم Bone بر روي گزينه Bone در داخل منوي system کليک کنيد سپس در نماي Left شروع به کليک کنيد هر کليک يک مفصل در راه  Bone شما ايجاد مي نمايد. زماني که خواستيد که ساخت استخوان ها را به پايان برسانيد با کليک راست خلق  Bone به اتمام مي رسد.

 زماني که شما بر روي گزينه  Bone در منوي system کليک مي کنيد پارامترهايي در منوي system ظاهر مي شود که قسمت Bone parameters براي اندازه ها و نيز ايجاد زائده هايي در کنار هر  Bone مي باشد.

 و در کنار Bone parameters منوي ديگري نيز ظاهر مي شود که مربوط به حرکات معکوس  (Inverse kinematics(IK)) مي باشد در اين منو شما انواع کمک کننده هاي  (IK) را مشاهده مي کنيد که در زير به صورت اجمالي درباره آنها توضيحاتي خواهيم داد.

 History Dependent: کنترلر در اينجا به صورت کامل بر روي Bone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتي به صورت کلي اما در جهت خلق Bone ايجاد مي شود.

IKHIsoIver: به کمک اين کنترلر مي توان حرکتي در يک جهت به سمت خم Bone ايجاد نمود.

Iklimb حرکاتي همانند مفاصل دست يا پا ايجاد مي نمايد.

Spline IK solver  به کمک اين گزينه مي توانيد از يک باريکه spline براي حرکت کمک گرفت بيشتر از اين خاصيت براي ساخت ستون فقرات استفاده مي شود.

 بايد ابه اين نکته اشاره کنم که  Bone ها قابليت رندر پذيري ندارند و براي فعال کردن اين خاصيت بر روي  Bone رفته و به منوي  Edit رفته و گزينه  properties object رفته و گزينه Renderable را زده و فعال نماييد.

 به اين ترتيب Bone هاي شما قابل رندر مي شود. از قيدها نيز مي توان براي مقيد نمودن IK ها يا  Bone ها استفاده نمود که در آينده به آن خواهيم پرداخت.

 سيستم  Ring Array

 سيستم Ring Array تشکيل شده است از يک کمک کننده Dummy و تعداد جعبه که در دور آن مي باشد جعبه ها را مي توان بر روي حلقه سينوسي قرار داد و آنها را تغيير داد و همچنين به وسيله پنجره  Track View مي توان به جاي جعبه ها اشياء ديگري قرار داد.

 براي ايجا يک Ring Array به منوي system مراجعه کنيد سپس گزينه Ring Array را زده و در صحنه يک سيستم Ring Array ايجاد نماييد. بر روي يکي از جعبه ها کليک کنيد و به منوي motion رفته و پارامترهاي اين سيستم را مشاهده کنيد.

 Radius: ميزان قطر سيستم

Amplitude: ميزان قرارگيري شي بر روي دامنه.

Cycles : دامنه موجود را گردش و دوران مي دهد.

Panes: يک جنبش تغيير و تحول در شي ايجاد مي نمايد.

Number: ميزان مکعب هاي موجود در صحنه مي باشد.

 براي تغيير شکل مکعب ها و جايگزين نمودن اشياء دلخواه شما به منوي Graph Editors رفته و سپس گزينه Track View را بزنيد. در ليست سمت چپ پنجره Track view شيي که مي خواهيد جايگزين کنيد

  را پيدا کرده و سپس راست بر روي آن راست کليک کرده و گزينه copy را بزنيد بعد از copy بر روي سيستم Ring Array رفت و يکي از Box هاي موجود را پيدا کنيد و بر روي آن paste نماييد.

 سيستم  Daylight و  sunlight

 اين دو سيستم حرکاتي کامل شبيه به حرکات خورشيد را انجام مي دهند و از نظر جغرافيايي بر يک فضا دقيقاً همان حرکات را انجام مي دهند. البته امکان متحرک سازي زمان و تاريخ مي باشد. سيستم sunlight از يک نوع Directional استفاده مي نمايد. سيستم Daylight در سيستم فرعي sunlight و skylight را با يکديگر ترکيب مي نمايد.

 بر روي سيستم Daylight  کليک کرده و در صحنه موجود  Drag کنيد تا يک سيستم Daylight ايجاد شود. به منوي motion رفته و پارامترهاي آن را مشاهده نمايد اول که ساعت دقيقه و ثانيه مي باشد دوم ماه روز سال مي باشد در قسمت Location هم مي توانيد موقعيت مورد نظر خود را ايجاد نماييد.

Biped

 يک گزينه ديگر مي ماند که  Biped است Biped مربوط به character studio مي باشد که توضيح آن نياز به وقت زيادي مي باشد و با درخواست شما عزيزان اين امر امکان پذير خواهد بود.

آموزش تری دی مکس درس ۱۰

 

آموزش تری دی مکس درس 11

  درنرم افزار 3Dsmax   اشیاء را برای ویرایش ونیز ثابت كردن وتغییرشكل دادن به  Editable  ها تبدیل می كنند در 3Dsmax یك شی كه جزء دسته ها  standavd primitivies    می توان به  Editable   های مختلف تبدیل ( convert  ) نمود. انواع تبدیل ها به شرح زیر می باشد. 

 

Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline  كه هركدام را درجلسات بعدی به صورت كامل توضیح خواهم داد . دراین جلسه به توضیح مختصری دررابطه با Editabe mesh  می پردازم



 Mesh    :

به طور كلی Mesh   به معنی تور می باشد وسطح های تشكیل دهندة یك  Object   كه به صورت مربع هستند را  Mesh  می نامند.

 Convert یك Object :

 زمانی كه درصحنه یك Object  ایجاد می نمایید به سه صورت می توانید آن را  Convert   یا تبدیل كنید. یك راه این است كه در صحنه برروی شی انتخاب شده راست كلیك كرده ودرقسمت Convert to   گزینه  Editable mesh   را انتخاب نمایید.

 راه دیگر آن است كه به منوی  Modify   بروید وبرروی نام شی انتخاب شده راست كلیك كرده وسپس آن را به Editable mesh   تبدیل نموده

راه دیگری نیز وجود دارد به این صورت كه به منوی  Utilities بروید وبروی دكمه Collapse كلیك نموده وشی انتخابی را به  Editable mesh   تبدیل نمایید.

Editable messh پنج مولفه فرعی دارد كه درزیر توضیح خواهیم داد:

Vertex  : نقطه ، نوك

Edge : لبه

Face : سطح های سه گوش

Ploygon  : چند گوش ها

Element : یك عنصر از شی

دراینجا پارامترها وكلید های مربوط به گزینه Vertex  را توضیح خواهیم داد.

قسمت Selection 

  دراین قسمت همان طور كه ازنام آن پیداست برای انتخاب ومراحل انتخاب می باشد.

با فعال نمودن Vertex پارامترهای مختلفی روشن می شود درقسمت Selection این گزینه ها روشن است.

Ignore Back Facing  : به كمك این گزینه زمانی كه ما داریم یك قسمتی یا یك Vertex را انتخاب می كنیم Vertex  های پشتی انتخاب نمی شوند.

Show Normal   : به وسیله این گزینه زمان انتخاب یك Vertex نرمال آن نیز نشان داده می شود ( در رابطه با نرمال ها دو دروس قبل توضیحاتی را داده ایم )

گزینه vertex Hidde  های انتخابی را مخفی می سازد. وگزینه Unide All  تمام Vertex ها را نمایان می سازد .

به كمك Named Selectione  می توان ازگروه های انتخاب شده كپی هایی را برداشت.

قسمت Soft selection

 به كمك این گزینه می توانید یك جاذبه دراطراف  Vertex   انتخاب شده ایجاد نمایید وبه این ترتیب یك حركت وجابجای نرمی را داشته باشید.

 بازدن دكمهUse  soft selection  شما این قابلیت را فعال میكنید.

 بعد ازفعال كردن چندگزینه روشن می شود كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد.

گزینه Falloff  میزان میدان مغناطیسی دور Vertex  انتخابی را زیاد می كند.

گزینه Pihcn  میدان مغناطیسی را نیش گون و تیز می كند.

گزینه Bubble  میزان میدان مغناطیسی را هموار وتپه ای شكل می كند.

قسمت Edit geometry 

  دراین قسمت ابزار و وسایل ویرایش (  Edit ) شی را دارید.

گزینه Create  می تواند Vertex  خلق نماید وگزینه Pelete  نقاط ( Vertex ها ) را ازبین می برد.

به وسیله گزینه Attach  می توانید شی دیگر را به داخل این مجموعه وارد نمایید وجزء Element  این مجموعه نمایید.

به كمك كلید Detach  می توان نقاط انتخابی را ازمجموعه جدانمود وبه یك شی جدا ومستقل تبدیل نمود.

  گزینه Chamrfer شی رابه صورت پخ دار می كند یا یك  Vertex را به چند Vertex تبدیل می نماید.

  گزینه Slice plane به كمك این گزینه می توان یك شی رابرش داد به دو صورت یكی به این شكل كه از هرجا كه شی را برید یك  Seqment   یا Edqe  ایجاد می نماید یا شی رادرهرجای كه برش می دهد آن شی از آن قسمت به دونیم تبدیل می شود وهمچنین  Plane   ایجاد شده میزان محدوده برش و زاویه آن را معیین می سازد . برای دونیم شده جدا شدن شی از گزینه  Split   استفاده می شود . زمانی Slice plane را می زنید دكمه Slice   كه دركنار آن می باشد فعال می شود بازدن Slice شی بریده می شود.

قسمت Weld

 دراین قسمت ما می توانیم نقاط را به یكدیگر جوش بدهیم ومتصل كنیم . با انتخاب چند Vertex وزدن گزینه Selected  نقاط به یكدیگر چسبیده ومتصل می شدند.

  فیلد عددی كنار گزینه  Selected میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك كرده وچسبانده ، بازدن دكمه Target   شما می توانید یك نقطه را به عنوان هدف داشته و  Vertex را حركت دهید وبه هدف نزدیك كرده وبه آن نقطه جوش دهید. فیلد عددی كنار گزینه Target میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك و می كشاند.

گزینه Remove lsolated vertices

این گزینه Vertex  های جدا از شی مورد نظر درصحنه را پاك می كند وازبین می برد البته به غیر از نقاط انتخابی .

گزینه View ailgh

 این گزینه Vertex  های انتخابی را به نمای جاری ردیف و همتراز می كند.

گزینه Graid ailgh

 این گزینه Vertex   های انتخابی را به مشبك های ( Graid) صفحه هم ردیف و هم تراز می كند.

Make planar

به كمك این گزینه Vertex های انتخاب شده را براساس جهت نرمال سطح ها هم ردیف وهم سطح می سازد.

 گزینه Collapse

به كمك این گزینه تمام نقاط وانتخاب شده متلاشی می شوند وازبین رفته وبه یك نقطه واحد مركزی تبدیل می شوند.

آموزش تری دی مکس درس ۱۲

 

در ادامه مبحث Editable mesh در اين قسمت مي خواهيم به قسمت بعدي يعني Edge يا لبه ها بپردازيم . لبه ها درواقع خطوطي هستند که نقاط يا Vertex ها را به يکديگر متصل مي کنند اين مولفه نيز مانند مولفه Vertex داراي فرمانهاي براي تغييرات مي باشد.



 

  که درزير به آنها خواهيم پرداخت البته بعضي از اين فرمانها در تمامي يا بعضي از مولفه ها به صورت يکسان مي باشند که ما از آنها به صورت سطحي خواهيم گذشت.

 

 Selection:فرمانهاي اين قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن مي باشد .

 By vertex : به کمک اين گزينه مي توان با انتخاب يک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.

Ignore Backfacing: با فعال نمودن اين گزينه زمان انتخاب خطوطي پشتي انتخاب نمي شوند.

Soft selection: اين قسمت در آموزش قبل گفته شده است.

 Edit Geometry: دراين قسمت ما مي توانيم خطوط انتخابي را ويرايش نماييم . که داراي فرمان هاي زير مي باشد.

Delete: به کمک اين گزينه مي توانيد يک لبه را حذف نماييد.

Attach: به کمک اين فرمان مي توانيد خطوطي که در مجموعه اين شي نيستن را به خطوط اين شي اضافه نماييد و زماني که مولفه فرعي لبه يا( Edge) را فعال مي نماييد آن لبه نيز قابل انتخاب باشد.

 Divide: به طور کلي  mesh ها مثلث هاي هستند که با چسبيدن دو مثلث يک سطح مربع را ايجاد مي کنند ولي چون کار با مثلث ها بسيار کاررا مشکل و پيچيده مي سازد نرم افزار به طور پيش فرض خطوط مياني بين سطوح مربع را از بين برده است اين خطوط که از قطر مربع گذر نموده ميانه يا خط وسط دو شي مثلث هستند به کمک اين گزينه يعني (Divide) شما مي توانيد تعداد مثلث هاي تشکيل دهنده بر روي يک سطح مربع افزايش دهيد.

Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که به يکديگر چسبيده و تشکيل سطح مي دهند اما در نرم افزار به علت جلوگيري از پيچيدگي و سختي کار اين خطوط حذف گرديده به کمک گزينه Turn شما مي توانيد موقعيت خط خود را تغيير داد و به موقعيت خطوط مثلث تبديل نماييد يعني با انتخاب يک خط و زدن گزينه  Turn آن خط چرخش يافته و موقعيت خود را تعويض مي کند.

 Extrude: اين گزينه در 3ds max   بسيار مهم مي باشد و در مدلسازي براساس Polygon   يا Mesh پايه اصلي ما مي باشد به کمک اين گزينه مي توان يک خط را از جاي  خود به بيرون يا درون شي براساس جهت نرمال آن خط رشد داد يعني با انتخاب اين گزينه و فعال نمودن گزينه Extrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل يا بيرون شي بکشيد البته جلوي اين گزينه يک فيلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظيمات صحنه برواحدهاي مختلف اندازه گيري مي توان به آن عدد داد.

 Chamfer: اين فرمان نيز از فرمان هاي مهم و کاربردي مي باشد اين فرمان نقش مهمي را در قسمت مدلسازي به کمک Editable mesh يا Editable polygon بر عهده دارد فعاليت اين گزينه اين است که خطوط انتخابي را به دو قسمت تقسيم مي نمايد و آنها را (پخ دار) مي کند اين فرمان و فرمان Extrude مکمل يکديگر مي باشند و به طور کل مورد نياز يکديگر . در جلوي اين فرمان نيز مانند فرمان Exturde يک فيلو عددي وجود دارد که با توجه به تنظيمات صحنه به واحدهاي اندازه گيري مختلف مي توان آن را تغيير داد.

 Normal: اين قسمت مشخص کننده سمت و مسير Exturde کردن مي باشد به اين صورت که اگر شما زماني يک دسته لبه را انتخاب کرده باشيد مي توانيد مشخص کنيد که اين دسته در راستاي چه مسيري Exturde شوند

  در راستاي نرمال کل گروه انتخابي (Group) يا در راستاي نرمال مشخص

يا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلي به صورت مفصل توضيح داده شده است.

 Slice plane: البته اين گزينه از گزينه مشترک در تمام مولفه ها مي باشد که در مولفه  Rertex کامل آن را توضيح دادم ولي در اين قسمت نيز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلي اين گزينه براي برش برروي شي يا خطوط انتخابي مي باشد شما مي توانيد چند خط را انتخاب نماييد و به کمک اين فرمان فقط همان چند خط انتخابي را برش دهيد پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد مي باشد براي راهنماي از حيث جهت و نوع  قرارگيري و زاويه برش مي باشد.زماني که شما تمام تنظيمات را براي برش آماده کرديد به کمک فرمانSlice مي توانيد اين شي را برش دهيد. اگر گزينه  Split فعال باشد قسمت انتخابي به صورت کامل به دو نيم تبديل شد  و با انتخاب کردن قسمت بريده شده وحرکت دادن آن مي توانيد ببينيد که اين خط کامل جدا شده است .

 Cut: اين فرمان نيز از جمله فرمانهاي مشترک بين مولفه هاي فرعي شي در Editable mesh مي باشد . در رابطه با اين گزينه نيز درس قبلي توضيحاتي و گفتيم ولي در اين جا نيز مختصر توضيحي در اين رابطه خواهم داد اين گزينه همانطور که از نامش پيداست براي برش مي باشد البته اين برش با برش Slice plane کاملا متفاوت است اين برش به صورت آزاد و دستي انجام مي پذيرد و مي توان فقط قسمت هاي که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.

  Rifine ends: به کمک اين گزينه مي توان زمان بريدن يک قسمت به کمک فرمان Cut معيين نمود که در آخر که مي خواهيم عمليات برش را خاتمه دهيم نقطه آخر برروي خط انتخابي در همان نقطه انتخابي بچسبد يا نچسبد اگر اين که نخواهيم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابي مي چسبد .

  درواقع دريک قسمت داراي سه خط مي شويم به جاي يک خط البته همين فضا يا براي نقطه اول نيز صادق مي باشد.

 Remove lsolsted vertecs: به کمک اين فرمان مي توان نقاط خارج از شي را حذف نمود البته اين فرمان در درس قبل توضيح داده شده بود البته اين فرمان از آن دسته فرمان هاي مي باشد که در تمام مولفه وجود دارد.

 Create shape form edge: به کمک اين گزينه مي توانيد اشياء از جنس Snape ها را در راستاي حرکت لبه ها خلق نماييد.به اين صورت که تمامي خطوط و لبه هاي انتخابي را به همان صورت به ايشان يک شي ازجنس  Shape خلق مي نمايد بازدن اين گزينه پنجره Create shape باز مي شود در اين پنجره تنظيماتي وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Curve name: به کمک اين Box مي توانيد يک نام براي Shape که ايجاد خواهيد کرد برگزينيد .

Shape type: در اين قسمت مي توانيد مشخص نماييد که نوع خطوط ايجاد شد از چه نوعي باشد به صورت (Smooth) فرم يا به صورت(Linear) به صورت خطي و زاويه دارد.

Ignore hldden: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط پنهان که همان خطوط بين مثلث ها يا Mesh هاي اصلي مي باشد را داراي خط کنيد يا از خط دار شدن آنها جلوگيري نماييد. بازدن دکمهOk تمام اين تنظيمات اعمال خواهد شد.

 View align: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به صفحه يا صحنه جاري هم رديف نماييد.

 Graid ailgn: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به مشبک هاي (Grid) صحنه هم رديف نماييد.

 Make planer: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را براساس معدل و ميانگين زاويه نرمال هاي آنها بريک سطح Plane فرضي هم رديف نماييد.

 Collapse : به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را نابود و متلاشي نماييد البته اين چهار گزينه که توضيح دادم در درس قبل توضيح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائي هستند که در تمام مولفه ها مشترک مي باشند.

 قسمت Surface properties: اين قسمت مربوط به نوع نمايش لبه ها در صحنه مي باشد. با انتخاب يک لبه و زدن گزينه Invisible آن خط نامرئي مي شود و دوباره بازدن گزينه  Visible آن خط مرئي مي شود.

Autoedge: در اين قسمت مي توانيد براساس زاويه و رديف انتخابي لبه ها را نامرئي يا مرئي نماييد دراين قسمت شما با مولفه فرعي Edge نيز آشنا شديد در مبحث بعدي با مولفه Face آشنا خواهيدشد.

 

 آموزش تری دی مکس درس 13

 

در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنين تغيير دادن لبه ها را آموختيد . در اين قسمت مي خواهيم شما را با  Face آشنا كنيم .

  

Face  : Face  ها اساس و بنيان سطح در نرم افزارها سه بعدي مي باشند به طور كلي Face را به سطوح مثلث تشكيل دهنده يك شي گويند اما در اكثر نرم افزارها سه يعدي به صورت پيش فرض اين مثلث ها نشان داده نمي شوند . چون به پيچيدگي شي اضافه مي شود و كار بر روي آن شي بسيار سخت مي شود . به همين دليل نرم افزار اين مثلث هاي را نشان نمي دهد در نرم افزارهاي سه بعدي هر دو Face يك سطح قابل ديد كه همان سطوح مربع هستند را مي سازد



در Editable mesh قابليت انتخاب و ويرايش Face  ها را در اختيار گذاشته  شده است و در اين قسمت به همين مهم خواهيم پرداخت البته يك سري از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك مي باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كرديم . در اين قسمت به پارامتر هاي شخصي مولفه Face خواهيم پرداخت :

 EditGeometry : در اين قسمت مي توانيم تغييراتي را بر روي شي ايجاد نماييم به طور كلي شي را ويرايش كنيم .

اولين گزينه در اين قسمت گزينه create است به كمك اين گزينه مي توان يك face ايجاد نمود.

Delete : به كمك اين زمان مي توان يك Face  را حذف نمود .

بقيه گزينه به غير از گزينه هاي زير, در قبل گفته شده است .

 Tessellate : به كمك اين گزينه مي توانيد بصورت سنگهاي چهار گوش كوچك قسمت هاي منتخب را در بياوريد و Face  هاي انتخابي را به تعداد بيشتري تقسيم نماييد . يعني اگر يك  Face را انتخاب نموديد با زدن اين گزينه آن Face به چهار قسمت تقسيم مي شود.

در زير اين فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زيراست :

Edqe : به كمك اين گزينه يك Face را تقسيم مي كند به لبه ها متصل مي شوند .

 Face – Center  : به كمك اين گزينه يك Face   در وسط Face   انتخابي ايجاد مي شود و خطوط تشكيل دهنده به Vertex جوش مي خورد .

 Explode  : به كمك اين فرمان يك قسمت انتخابي را مي توان بيك Object يا يك شي Element تبديل نمود در آينده بيشتر با Element آشنا خواهيد شد .

 SurFace properties  : در اين قسمت شما مي توانيد Face   ها را ويرايش و تغيير دهيد و جهت نرمال ها را تعيين نماييد و همچنين نوع گروه هاي هموار سازي را تعيين نماييد .

اولين قسمت در اين بخش قسمت Normals مي باشد . به كمك نرمال Flip مي توانيد Face  انتخابي را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نماييد .

 uniFy : به كمك اين گزينه تمام نرمال ها را مي توان متحد نمود به اين صورت كه اگر يك نرمال به يك سمت و ديگري به سمت ديگر باشد با زدن اين نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد مي شود و همه يك سمت و سو مي گيرند.

 Flip Normal mode : به كمك اين گزينه مي توان عمليات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستي انجام داد زماني كه اين گزينه فعال مي شد و با زدن بر روي هر يك از Face ها آن  Face بر عكس مي شود.

 material  : به كمك اين گزينه مي توان براي شي خود يك مشخصه يا ( ID )  ايجاد نمود تا مواد را به اين شي و يا حتي Face داد در رابطه با اين معقوله در دروس بعد توضيحات مفصل را خواهيم داد.

Smoothing Groups  : به كمك اين قسمت مي توان گروه هاي هموار سازي را تعيين نمود البته در اين رابطه در دروس قبل كاملا" توضيح داده شده است . در اينجا پارامترهاي مربوط به Face به پايان رسيده است و ما به سراغ Poly Gon مي رويم البتهاكثر پارامترهاي Poly Gon مشترك مي باشد ولي يعضي از پارامترها نيز مختص خود  Poly Gon است را توضيح خواهيم داد

 با فعال كردن مولفه Poly Gon چند گزينه فعال مي شد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت ولي قبل از آن توضيحاتي را در رابطه با  Poly Gon خواهيم داد و به طور كلي Poly Gon به معناي چند گوش مي باشد . و در مدل سازي به روش  mesn يا  Poly Gon بايد اصلي و مولفه تقريبا" اصلي مي باشد اولين گزينه كه با فعال كردن مولفه Poly Gon فعال مي شود گزينه

Ignore visible Edge مي باشد . به  كمك اين گزينه مي توانيد خطوطي كه عضو شي منتخب نيستند را انتخاب نمي كند .

 Bevel : به كمك اين گزينه مي توان يك چند گوش را مي توان كوچك و بزرگ نمود اين گزينه نيز از گزينه هاي مهم مي باشد .

 اين دو گزينه فقط گزينه هاي مختص به مولفه Poly Gon مي باشد . پس در اينجا اهميت دروس قبل را درك مي كنيم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضيح داده شده است .

 آخرين مولفه Editable mesh گزينه  Element مي باشد اين گزينه هيچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلي مفهوم كلي Element به اين صورت است كه زماني كه شما يك شي را  Attach مي كنيد آن شي به عنوان يك مولفه Element محسوب مي شود . شي كه به شي مادر وصل نباشد را شي Element مي نامند .

 تا اينجا كاملا" با Editabe mesh آشنا شديد و مدل سازي به اين روش را كامل آموختيد در درس هاي آينده با تغيير دهنده به طور كلي آشنا خواهيد شد .

 

آموزش تری دی مکس درس 14

 در اين قسمت شما را با تغيير دهنده و همچنين منوي modiFy  آشنا خواهيد شد .

اين پانل همانگونه كه از نامش پيدا است براي ايجاد تغييرات مي باشد اين پانل نيز مانند پانل هاي ديگر داراي پارامتر هاي خاص خود مي باشد كه در زير آنها را به تصوير خواهيد ديد .

تا اينجا با پانل modiFy  آشنا شديد و حالا نوبت به تغيير دهنده ها رسيده است اولين دسته و گروه تغيير دهنده كه با آنها آشنا خواهيد شد دسته Parametric modiFy  است . اين دسته تغيير دهنده هاي استاندارد و نيز حجمي مي باشند .



 Bend : به كمك اين تغيير دهنده شما مي توانيد يك  شي را خم نماييد زماني كه اين تغيير دهنده را اعمال مي نماييد در modiFy stack   يك نوشته با نام Bend ظاهر مي شود كه در سمت چپ آن يك علامت مثبت وجود دارد . و همچنين در قسمت پايين پارامترهايي براي تغيير ظاهر مي شدند . كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.

 Angle : به كمك اين عددي مي توانيد شي را خم نماييد يعني با دادن عدد زاويه ر دلخواه را ايجاد نماييد .

Direction : به  كمك اين پارامتر مي توانيد جهت و سر خم شدن را تعيين نماييد و شي را حول محور منتخب بچرخانيد .

Bend Axis  : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيد محور را براي خم شدن تعيين نماييد .

Limits : به كمك اين قسمت مي توانيد حد و حدود خم شدن را بر روي شي تعيين نماييد .

اگر بر روي علامت مثبت گزينه Bend كليك كنيد دو گزينه را مشاهده مي كنيد كه در زير با آنها آشنا خواهيد شد .

 Gizmo : اين گزينه همان قاب سيمي است كه به رنگ نارنجي به دور شي ايجاد مي شود اين قاب محدوده تغيير دهنده را بر روي شي معلوم مي سازد كه معمولا" در اكثر تغيير دهنده به شكل مكعب مستطيل است

centery : به كمك اين گزينه مي توانيد مركز ثقل شي را تعيين نماييد يعني معلوم كنيد براي خم شدن از چه قسمتي اتكا بايد كرد .

 البته نكته اي را خاطر نشان مي كند كه از تغيير دهند مي توان براي مولفه هاي فرعي از جمله Face – Edqe – vertex   Element – PolyGoh  استفاده نمود با اين چند گزينه در دروس قبل آشنا شديد .

 Taper : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شكل را بر اساس زاويه محور منتخب باريك نماييد .

يعني به شكل يه مخروط نماييد و. اين تغيير دهنده بيز داراي پارامترهايي مي باشد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت :

Amount : به كمك اين فيلد عددي مي توانيد ميزان نوك تيز شدن شي را تعريف نماييد .

Curve : به كمك اين پارامتر مي توانيد بر روي شي منتخب انحنايي ايجاد نماييد به اين صورت كه اگر رو به عدد طبيعي برود انحنا رو به بيرون مي باشد و هر چه اين عدد كم شود انحنا رو به داخل مي رود .

Taper Axis : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيدمر كز نقل شي را باي باريك شدن و انحنا پيدا كردن تعيين نماييد . البته در اين قسمت يك گزينه  Symmetry وجود دارد براي آينه كردن تغييرات بر روي شي كه البته در آينده با اين تغيير دهنده مهم و كاربردي به صورت كامل آشنا خواهيد شد .

البته در تغيير دهنده ها نيز گزينه هاي مشترك وجود دارد كه ديگر به اين پارامترها و گزينه هاي مشترك نخواهيم پرداخت .

 Twist : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيم در شي پيچش را ايجاد نماييم . به پارامترهاي اين تغيير دهنده متوجه نماييد

Angle : به كمك اين پارامتر ميزان چرخش را بر روي شي تعيين مي نماييم .

Bias  : به وسيله اين فيلد عددي معلوم مي كنيم كه پايه و Base چرخش از كدام قسمت شي شروع شود و بايد در كجاي شي قرار گيرد .

Twist Axis : به كمك اين قسمت مي توانيد محور چرخش را تعيين نماييد

 Noise : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را فرمه كنيد يعني بر روي شي چاله و پستي و بلندي ايجاد نماييد كه در زير با پارامترهاي اين شي آشنا خواهيد شد :

Seed : به كمك اين پارامتر مقدار شروع براي توليد اعداد تصادفي را در دست داريد

Scale : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان تاثير تغيير دهنده را كم يا زياد كنيد هر چه عدد رو به كم رود پستي و بلندي بر روي شي بيشتر مي شود و هر چه رو به بالا رود پستي و بلندي كمتر مي شود .

Fractal : به كمك اين قسمت مي توانيد زبري هاي ريز بر روي شي درست نماييد به كمك پارامتر Rougnness مي توانيد درصد زبري را تعيين نمايييد .

Iterations به كمك اين پارامتر مي توانيد تكرار و توالي زبري بر روي شي ايجاد نماييد .

Strehqth : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان و قدرت زبري و پستي بلندي را در هر يك از محورهاي x y z  تعيين نماييد .

به وسيله قسمت Animation  مي توانيد يك جريان متحرك بر روي شي خود ايجاد نماييد به وسيله پارامترFrequenoy يك ب وتكرار بر روي حركت خود ايجاد مي نماييد .

Phase : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان حركت را تعيين نماييد .سرعت يا كندي .

Stretch : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي خود را بكشيد به كمك پارامتر  Stretch ميزان كشيدن را معلوم مي سازيد و همچنين پارامتر AmpliFy مي تواند شي را در قسمت كشيده شده باريك يا كلفت نمايد باقي پارامترها تغيير نكرده است .

 Squeeze : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شي را له كنيد يعني آن را فشار دهيد ( چلاندن ) انتخاب اين تغيير دهنده چند پارامتر ظاهر مي شود كه آنها را توضيح خواهيم داد:

Amount : به كمك اين پارامتر مي توانيد مقدار تاثير تغيير دهنده را تعيين كنيد .

Cuvve : به كمك اين پارامتر مي توانيد انحنايي را در قسمت هاي بالا و پايين شي ايجاد نماييد .

Radial Squeeze : به كمك اين بخش مي توانيد ميزان شعاع تغيير دهنده را كم و يا زياد كنيد .

Push : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را پف دهيد و Face هاي آنرا رو به جلو فشار دهيد. در اين تغيير دهنده يك پارامتر بيشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به ميزان و مقدار تاثير تغيير دهنده مي باشد .

 Relax : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد يك شي زبر را نرم نماييد يا به طور كل اشيا را نرم نماييد . با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد .

Relax Value : به كمك اين پارامتر ارزش و مقدار اين تغيير دهنده را تعيين مي كنيد .

به كمك گزينه Keep Boundarypts Fixed  ميتوانيد مرزهاي اشيا را حفظ نماييد و همچنين به كمك گزينه save outer corners مي توانيد زاويه هاي بيروني شي را حفظ نماييد .

تا اينجا با تعداد زيادي ار تغيير دهنده و همچنين با پانل modiFy آشنا شديد در قسمت بعد با تعداد ديگر از تغيير دهنده آشنا خواهيد شد فقط قسمت آشنايي با پانل modiFy را خوب مطالعه نماييد تا دچار مشگل نشويد چون در آينده اكثر فعاليت هاي ما در اين پانل خواهد بود .

آموزش تری دی مکس درس ۱۵

 

 فايلهاي  HDRI

در نسخه جديد 3DSMAX از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.

فايلهاي  HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.

     



 

زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.

  

 فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.

زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن مشاهده مي شود.

 بارگذاري فايلهاي HDRI

فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.

 در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.

براي همراه بودن در اين تمرين اين فايل Download کنيد.

اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).

يک Render از صحنه بگيريد.

 مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.

وارد پنجرهmaterial Editor  شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي که دانلود کرديد فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را  کليک کنيد.

در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment  را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن  map مورد نظر مي شود.

 سپس يک نور آسمان يا  Skylight  ايجاد کنيد و از قسمت  Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.

پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد.

به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.

حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد

  

 

آموزش تری دی مکس درس 16

  برنامه کمکي  Play go count

  

در اين برنامه کمکي  شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد. اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.



 Utilities> More> Play go count

 برنامه کمکي Panorama Exporter

 

 به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته باشيد البته زماني که در محيط  3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط Panorama Exporter viewer  هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم افزار با اين تفاوت شما  Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي Sphere کروي وQuick Time VR   به صورت فايل MOV  که به صورت نماي فعال يا Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد.

زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي Render وجود دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه صحنه و تنظيمات عمومي.

Utilities> More> Panorama Exporter

برنامه کمکي  Color Clipboard

 به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک  material داريد و مي خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت  رنگ شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي  Color Clipboard رها کنيد به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.

Utilities> More> Color Clipboard

 برنامه کمکي Material XML Exporter

 به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روي ماده داخل پنجره  Material Editor رها نموده. براي خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي

Utilities> Material XML Exporter

رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در 3DSMAX است

 

آموزش تری دی مکس درس ۱۷

 

 آموزش سيستم ذره اي متکي بر رويداد particle Folm

 

اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط 3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.



 

 هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها مي توانيد يک جريان  Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات  (Actions) مي نامند.

 ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها

Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين (operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (events) گردآوري مي شوند.

هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي توان متحرک سازي نمود.

 پنجره Particle view

 اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري  (Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير عملگرها (مانند material يا Display يا  Speed) را به اين رويداد اضافه کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده نماييد.

رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.

 

آموزش تری دی مکس درس 18

 ايجاد يک  Particle Flow

 يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create  گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.

مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.



 براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل  Modify  مي رويم  اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام  Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor  مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event display  مي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.

پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event)  در اختيار قرار مي دهد.

در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.

به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.

 رويداد Brith

اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.

رويداد Position Icon

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.

رويداد Speed

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.

رويداد Rotation

اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.

رويداد Shape

اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.

رويداد Display

اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.

براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.

 تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.

2) از منوي Geometry < Create  Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.

3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.

4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed  را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.

5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.

6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.

کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.

در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.

آموزش تری دی مکس درس ۱۸

 

 

 ايجاد يک  Particle Flow

 يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create  گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.

مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.



 

 براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل  Modify  مي رويم  اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام  Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor  مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event display  مي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.

پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event)  در اختيار قرار مي دهد.

در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.

به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.

 رويداد Brith

اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.

رويداد Position Icon

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.

رويداد Speed

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.

رويداد Rotation

اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.

رويداد Shape

اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.

رويداد Display

اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.

براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.

 تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.

2) از منوي Geometry < Create  Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.

3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.

4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed  را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.

5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.

6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.

کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.

در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.

  آموزش تری دی مکس درس 19

 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

  

در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.

 در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download کنيد

در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.



شروع تمرين

- تمرين خود را با فايلي که   Download کرديد شروع خواهيم کرد.

در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.

1. امکان برخورد قايق با سطح آب

2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب

در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.

در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.

خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.

نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.

به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه  Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک  Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت  Length و  Width عدد 50 را وارد نماييد

همچنان که سيستم ذره اي فعال است  Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.

تا الان شما يک سيستم  Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View  استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View  مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.

 قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.

به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.

اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

 2- در داخل کادر Event01  به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.

 بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر  Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:

در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.

در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.

 از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.

اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.

بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.

گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.

 سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

 تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق

ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.

با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.

 دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره  Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.

 لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .

داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.

آموزش تری دی مکس درس ۲۱

 

 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

  

در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.

 در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download کنيد

در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.



 

شروع تمرين

- تمرين خود را با فايلي که   Download کرديد شروع خواهيم کرد.

در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.

1. امکان برخورد قايق با سطح آب

2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب

در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.

در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.

خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.

نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.

به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه  Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک  Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت  Length و  Width عدد 50 را وارد نماييد

همچنان که سيستم ذره اي فعال است  Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.

تا الان شما يک سيستم  Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View  استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View  مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.

 قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.

به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.

اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

 2- در داخل کادر Event01  به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.

 بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر  Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:

در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.

در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.

 از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.

اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.

بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.

گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.

 سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

 تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق

ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.

با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.

 دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره  Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.

 لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .

داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.

   آموزش تری دی مکس درس 20

 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.

دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.

در اين فايل يک لفافه فضايي   Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.

ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.



) از انبار زير آزمايش  Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.

2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test  و Collision test مي باشد.

 آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به  عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.

در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.

حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)

آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.

از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test   ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.

در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.

نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.

در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.

اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.

زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.

پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.

در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.

 3) داخل پارامترهاي  Collision test قسمت  Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه  Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد.

4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount  ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision  بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.

 در همين قسمت گزينه Spawn on each collision  را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

 اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.

5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد.

6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد  به 15 افزايش دهيد.

7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.

  آموزش تری دی مکس درس 21

 ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 تنظيم سرعت ذره هاي زادوولد شده:

در ادامه تمرين قبلي داخل پارامترهاي Collision test به سمت پايين پيمايش کنيد تا پارامترهاي قسمت Speed را مشاهده نماييد در اين قسمت شما سرعت ذره هاي ايجاد شده توسط اين آزمايش را تعيين مي کنيد.

پارامترهاي Parent و Offspring به شما اين امکان را مي دهد که واکنش ذره هاي زادوولد شده و ذره هاي پدر را نسبت به برخورد تعيين نماييد. اين پارامترها هر کدام دو گزينه Continue و Bounce را دارا مي باشند. انتخاب اول باعث مي شود لفافه تأثيراتش به ذره ها باقي بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رويداد ديگري تعريف نشود در اين صحنه ذره پدر هرگز از آزمايش بيرون نمي آيد. پس اين تنظيمات تأثيري بر ذره ها نخواهد داشت. در اين آزمايش اين قابليت وجود دارد که سرعت تکثير ذره ها به دو روش In units يا با روش Inherited  مي باشد روش اول يک مقدار معين براي سرعت انتشار در نظر مي گيرد که ارتباطي به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اينجا بايد از Inherited استفاده کنيم که سرعت ذره تکثير شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.

1) گزينه Inherited را انتخاب کنيد.

2) پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.

3) پارامتر Divergence را معادل 15 قرار دهيد.



ايجاد جريان انشعابي:

 تا به حال يک آزمايش ايجاد نموديم در رويداد  Event01 که برخي از ذره ها مورد آزمايش قرار بگيرند و ذره هاي واجد شرايط به رخداد بعد به وسيله دستگيره اي که بعداً از آزمايش به رخداد وصل مي شود به رخداد بعدي انتقال يابند. براي ايجاد رويداد جديد يک عملگر را به فضاي خالي اضافه مي کنيم.

  سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشيده و در فضاي خالي موجود رها مي کنيم. در اينجا Event02 ايجاد شده است. اين رويداد شامل دو عملگر Display و Speed مي باشد. عملگر Display به صورت خودکار به عملگر Speed اضافه مي شود تا بتوانيم طريقه نمايش و ظهور ذره ها را در نماها ببينيم. بر روي عملگر Speed( بر روي آيکون) کليک کرده و آنرا غير فعال کنيد( با کليک کردن بر روي آيکون لامپ بالاي رخداد مي توانيد کل رخداد را غيرفعال کنيد).

سپس بر روي خروجي آزمايش  Collision Spawn کليک کرده و آن را بر روي ورودي رخداد Event02 رها کنيد. حاصل ارتباط بين اين دو پيکان آبي است که مشخص مي سازد که اين دو رخداد به يکديگر مرتبط هستند.

هر رويداد يک عملگر Display دارد به همين دليل با تنظيم آن مي توانيد هر رويداد را با رويداد ديگر متفاوت کنيد و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رويداد قرار دارد.

  بر روي اين رخداد کليک نموده و از پارامترهاي آن منوي Type را باز کرده و گزينه Line را انتخاب نماييد. و رنگ آن را به آبي تغيير دهيد.

 تنظيم و سازماندهي رخدادها

به پنجره Particle View توجه نماييد مي بينيد که سه رويداد با اسامي PF Source  و Event01 و Event02 وجود دارد اين جريان، جريان پيچيده اي نيست ولي ممکن است در پروژه هاي بعدي پيچيده شود پس از همين ابتدا بايد روش صحيح سازماندهي را فرا گرفت.

بر روي نوار خاکستري بالاي رويدادها کليک راست نموده و گزينه Rename را انتخاب نماييد و به ترتيب

 Event01:  Test Intersection

Event02: Splash

تغيير دهيد.

در حال حاضر رخداد Splash کار خاصي را انجام نمي دهد ولي هدف آن است که ذره هاي قرار گرفته در اين رويداد تحت تأثير شتاب و مقداري نيروي جاذبه و باد قرار گيرند و سپس از بين بروند.

بر روي آيکون عملگرSpeed  کليک کنيد تا فعال شود اين عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آيکون اصلي ذره ها که در حال حاضر با شي قايق پيوند يافته است تنظيم مي کند. پس در اينجا ما نياز به يک نيروي دايره اي داريم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگر Speed را کليک کنيد تا پارامترهاي آن آشکار شود منوي Direction را باز کرده و گزينه Icon Center Out را انتخاب نماييد.

 پارامتر Speed را معادل 30 قرار دهيد.

پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.

پارامتر Divergence را معادل 45 قرار دهيد. اين پارامتر وضعيت تصادفي جهت حرکت ذره ها را کنترل مي کند.

آموزش تری دی مکس درس 22

ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 افزودن نيروها و جاذبه ها

در ادامه تمرين قبلي براي اضافه کردن نيروهايي مانند Gravity(جاذبه) بايد از عملگر Force استفاده نمود. در اين تمرين ما بايد دو لفافه فضايي Gravity(جاذبه) Wind(باد) را به سيستم خود اضافه کنيم.



. دو عملگر Force را درگ کرده و در داخل رويداد Splash رها سازيد.

2. عملگر اول را انتخاب کنيد و از پارامترهاي آن گزينه Add را بزنيد و سپس بر روي لفافه Gravity کليک نموده تا انتخاب شود.

 پارامتر Influence را به150 تغيير دهيد

عملگر دوم را انتخاب و دکمه  Add را زده و لفافه  Wind را انتخاب کنيد. و پارامتر  Influence را به 5 تغيير دهيد.

 تنظيم عمر ذره ها

يک دفعه متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که متحرک سازي درست مي باشد ولي هرگز ذره ها نمي ميرند. اين به اين دليل است که براي ذره عمري را تعيين نکرده ايم براي تعيين عمر ذره راههاي بسياري موجود است که ما از ساده ترين آن که عملگر Delete باشد استفاده مي کنيم.

عملگر Delete مي تواند ذره ها را در مدت زمان معين بعد از گذشتن از آزمايش حذف نمايد.

از انبار پايين يک عملگر Delete برداشته و درگ کنيد و در Splash رها کنيد.

پارامترهاي اين عملگر را به صورت زير تنظيم نماييد.

پارامتر Remove را معادل By Particle age قرار دهيد يعني برابر عمر خود ذره.

 پارامترهاي Lifespan وVariation را به همان صورت پيش فرض رها کنيد. در اينجا تمرين خود را  Save نماييد و متحرک سازي را يکدفعه اجرا نماييد.

در ادامه مي خواهيم ذره هاي مه و بخار ايجاد نماييم که بر اثر برخورد قايق و پاشيده شدن ذره پديد مي آيد.

پس به انتهاي رويداد Splash يک آزمايش age test اضافه نماييد. و گزينه Is Greater than test value را انتخاب نماييد. پارامتر Test Value را مساوي 10 قرار دهيد و پارامتر Variation را معادل 4 قرار دهيد.

 پس همه ذره ها داخل رويداد  Splash  مورد آزمايش قرار مي گيرد و اگر عمر آنها از 10 تجاوز کند به رويداد ديگر ارسال مي شود.

اين ذره ها بايد ذره جديد توليد نمايند پس بايد يک آزمايش Spawn به اين رويداد اضافه نماييد.

 يک آزمايش Spawn را به ناحيه خالي Event Display اضافه نماييد ودستگيره آزمايش Age test را به آن متصل نماييد.

در داخل پارامترهاي رويداد Display در قسمت Type گزينه Geometry را انتخاب نماييد.

 سپس آزمايش Spawn را کليک نموده و از پارامترهاي آن در قسمت فيلد عددي  Spawn able عدد 75 را وارد نماييد و پارامتر Offspring را معادل 3 قرار دهيد و همچنين پارامتر  Variation را معادل 15 قرار دهيد.

 ايجاد مه و بخار

در اينجا ذره هاي مربوط به مه و بخار تحت تأثير لفافه هاي فضايي مي باشند.

رويداد جديد را تغيير نام دهيد و آن را Spawn mist قرار دهيد  در نهايت يک عملگر Force به اين رويداد اضافه نماييد اين عملگر را انتخاب نماييد و دکمه By list را زده و گزينه Drag را کليک کنيد و بعد از آن Wind را اضافه نماييد پارامتر Influence را معادل 50 قرار دهيد.

 به روي عملگر Delete داخل رويداد Splash کليک نموده و گزينه Copy را انتخاب نماييد و در داخل رويداد Spawn mist آن را Paste نماييد.

متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که حاصل کار رضايت بخش مي باشد حالا وقت آن است که براي ذره ها شکل و مواد انتخاب کنيم در اين قسمت ما شکل مه و بخار را از کره اي که در صحنه داريم استفاده مي کنيم و با استفاده از گزينه Opacity ميزان شفافيت اين اشکال کره که خواهيم ساخت را کم مي کنيم به رويداد Splash  يک عملگر Shape Instance اضافه مي کنيم.

دکمه None را انتخاب نموده و سپس دکمه H از روي صفحه کليد را زده و Sphere را انتخاب نماييد سپس در داخل عملگر Display منوي Type را باز کرده و آن را معادل Geometry قرار دهيد.

ساخت پاشيدن آب به وسيله  Particle Flow

 در ادامه تمرين قبلي اگر متحرک سازي را اجرا نماييد به يک مشکل برخورد خواهيد کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب مي شوند ولي همواره اندازه آنها ثابت مي باشد. علت اين است که ذره ها به هنگام تولد به شکل Sphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت مي باشد.



 پس بايد ذره ها را براي واقعي تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازي نمود.

Particle Flow مي تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازي نمايد.

روش Absolute مي تواند طي متحرک سازي پارامتر را به طور مستقل به فريم ها ارجاع دهد.

روش Event duration نسبت به فريم اجرا مي شود پس کليدهاي متحرک سازي در دوره زماني فقط در دوره زماني اتفاق مي افتد که رويداد فعال باشد.

روش Particle age time شبيه روش قبل است با اين تفاوت که فقط طي دوره عمر ذره ها اجرا مي شود.

اکنون مي خواهيم اندازه ذره هاي پاشيدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازي نماييم.

يک عملگر Scale به رويداد Splash اضافه نماييد زير عملگر Shapinstance.

اين عملگر انتخاب نموده و از منوي Type گزينه Relative First تنظيم نماييد.

 داخل پانل پارامتر و زير قسمت  Scale Factor مي توانيد اندازه ذره ها در هر يک از محورهاي Z, X, Y را جداگانه تنظيم نماييد. در اينجا به طور پيش فرض گزينه  Constrain Portions فعال است پس تغيير در يک محور باعث تغيير در تمام محورها مي شود.

 به فريم صفر برويد دکمه Auto key را روشن کنيد.

مقدار X را معادل صفر قرار دهيد.

به فريم 30 منتقل شويد و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهيد.

 دکمه Auto key را خاموش کنيد.

متحرک سازي را اجرا نماييد. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامتر Scale Factor با روش Avsolutetime کار مي کند.

داخل پانل پارامترها زير قسمت Animation offset keying منوي Sync by را بازکرده و گزينه Particle age را انتخاب نماييد.

 اکنون دوباره متحرک سازي را اجرا نماييد سپس پارامترهاي Scale variation را معادل 20 تنظيم نماييد ايجاد شکل هندسي بخار آب.

براي ايجاد بخار بايد از اشيائي استفاده کنيم که لبه هاي همواري داشته باشند. يک روش اين است که ذره ها را به سطوح چهار وجهي تبديل کنيم که همواره رو به دوربين هستند. اگر اين اشياء را به يک ماده با پشت نمايي به صورت مدرج دايره اي تبديل کنيم مي توانيم لبه هاي صاف را بدست آوريم.

 عملگر Shape facing مخصوص همين عمليات مي باشد.

1- يک عملگر Shape Facing به رويداد Spawn mist و زير آزمايش Spawn test اضافه نماييد. آن را انتخاب کنيد.

2. زير قسمت Shape Facing مي توانيد يک شي را انتخاب کنيد تا ذره ها همواره بطرف آن شي قرار گيرند در حالت پيش فرض اين شي همان دوربين مي باشد.

3. در اين قسمت گزينه Look at camera/object را کليک نموده و سپس کليد H را ذره و شي Camera1 را انتخاب کنيد و دکمه Pick را بزنيد.

 سپس بايد اندازه و مقياس ذره هاي رو به دوربين را مشخص نماييد سه روش در پيش روي شماست World space و Local space و Screen space.

 روش World space به شما امکان مي دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهاي جهاني را مشخص کنيد. روش Local space اندازه را بر حسب درصدي از اندازه قبلي تعيين مي کند.  Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ مي کند.

4. روش In world space را انتخاب نموده و فيلد Units را معادل 2 قرار دهيد.

5. مي خواهيم ذره هاي بخارآب همان با ذره هاي پاشيدن آب تغيير اندازه داشته باشند پس عملگر Scale را از رويداد Spawn mist  (زير عملگر Shape Facing) کپي نماييد.

 نسبت دادن مواد:

صحنه بخوبي کار مي کند و حالا نوبت به ماده دهي رسيده است اما مواد را نمي توان به صورت مستقيم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از يک عملگر Material استفاده مي کنيم.

اگر عملگر را در عملگر خاصي قرار دهيم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع مي شود ولي اگر عملگر را در عملگر سراسري قرار مي دهيم آنگاه عملگر در يک رويداد و بر کل رويداد تأثير خواهد داشت.

عملگرها به سه نوع هستند Static و Dynamic و Frequency

عملگر Static باعث مي شود تا مواد و شماره شناسه هاي نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازي ثابت بماند عملگر Dynamic به شما امکان مي دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغيير دهيد. عملگر Frequency براي مواد داراي مواد فرعي مناسب است.

1. يک عملگر Material dynamic به رويداد Splash و بالاي آزمايش Age test اضافه نماييد. اين عملگر را کليک کنيد.

داخل پارامترهاي اين عملگر دکمه Assign material را کليک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زير قسمت Browse From گزينه Mtleditor را انتخاب کنيد سپس ماده Splash را دوباره کليک کنيد.

3. سپس يک عملگر Material dynamic به رويداد  Spawn mist و بعد از آزمايش  Spawn test اضافه کنيد ماده  mist را به اين عملگر نسبت دهيد.

ندر متحرک سازي

شي Water Render را آشکار کنيد.

2. ديدگاه پرسپکتيو را فعال نموده و کليد حرف C را بزنيد تا نما تبديل به نمايي دوربين شود.

3. داخل رويدادTest intersection آزمايش Collision Spawn را کليک نموده و پارامتر Spawn able را معادل 100 قرار دهيد.

در نوار ابزار اصلي دکمه Render scene را کليک نموده و تنظيمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنيد.

تا اينجا شما يک سري عمليات را آموختيد و با اين سيستم گنگ و پيچيده آشنا شديد. در اينجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتيم مطالب زيادي درباره اين سيستم وجود دارد که در آينده( البته با توجه به درخواست شما کاربران عزيز ارائه خواهيم داد.)

 آموزش تری دی مکس درس 24

Plugin Swift 3D  

 در اين آموزش ها قصد کرديم که در قسمت پيشرفته هر10 قسمت به آموزش يک plugin بپردازيم. Plugin ها نرم افزارهايي هستند که به يک نرم افزار قدرت مضاعف مي بخشند. نام plugin امروز ما swift 3d مي باشد اين plugin مي تواند از نرم افزار 3ds MAX خروجي  SWFبگيرد خروجي مربوط به SWF نرم افزار Flash مي باشد. اين  plugin در واقع اين کار را انجام مي دهد که تصاوير pixel را به تصاوير vector تبديل مي کند .

 اين plugin توسط شرکت Electric. Raln ساخته شده است و مي توان بر روي 3ds MAX 3,4,5,6,7,8 نصب نمود. البته خاطر نشان مي کنم که اين plugin را بر روي سايت قرار نداده ايم و شما عزيزان اين plugin را مي توانيد از بانک هاي نرم افزاري تهيه نماييد.



نصب برنامه

گزينه setup را بزنيد سپس Next کنيد. در قسمت سوم گزينه Install the plugin For version 4 را فعال نماييد و به قسمت بعد برويد دکمه Browse را بزنيد و بر روي  system خود دايرکتوري 3dsMAX5,4 را پيدا کرده و بر روي آن کليک کنيد و سپس OK.

 حالا دوباره Next را زده تا نرم افزار نصب شود. بعد از نصب 3dsMAX را باز کنيد و کليد F10 را بزنيد تا Renders scene باز شود.

 در قسمت سومي يعني   Renderers  current و در Box اول production   گزينه Assign را بزنيد و از ليست باز شده  swift 3d Max Render انتخاب کنيد نماييد.

بعد از OK خواهيد ديد که پنجره  swift 3d MAX Registration باز شده است.

در اينجا plugin از شما کد ورود را مي خواهد به CD خود مراجعه کرده از Folder نرم افزار بر روي فايل Text موجود کليک کرده تا باز شود. در اين فايل  serial Number وجود دارد که هر کدام از آنها را کپي کرده و در Box مربوط paste نماييد. در قسمت  Name هم اسم خود را وارد نماييد. سپس OK را بزنيد. حالا  plugin آماده براي استفاده مي باشد.

توضيحات:

 قسمت File option مربوط به تنظيمات ذخيره سازي و نوع  Format فايل مي باشد گزينه save as مسير ذخيره سازي فايل SWF مي باشد.

گزينه  save as type معيين مي کند که اين فايل خروجي گرفته شده چه نوعي باشد فايل  Flash  باشد يا seguential(eps) يا يک فايل Adobe illustrator(all) يا يک تصوير وکتور باشد. Scalable vector Graphics (svg)

قسمت File Level معين مي سازد که نرم افزار انتخابي براي خروجي گرفتن چه ورژني باشد.

گزينه Animation Level معين مي سازد که فايل scalable vector Graphics(svg)  به چه صورت خروجي گرفته شود به شکل (Native) يعني به همان صورت پيش فرض يا به شکل (script) به صورت کد گزينه compressed جلوي قسمت Animation Level فايل خروجي گرفته شده را فشرده سازي مي نمايد.

 قسمت  File option مربوط به نوع نمايش سطوح اشياء در فايل خروجي گرفته شده مي باشد. با فعال شدن گزينه option  Fill خود به خود منوي کرکره اي Fill Type فعال مي شود در اين منو شما مي توانيد ميزان کيفيت فايل خروجي گرفته شده را تعيين نماييد که در زير يک به يک آنها توضيح داده خواهد شد.

 گزينه cartoon single color Fill  شکل را به صورت کارتوني تبديل کرده و نيز از يک رنگ استفاده مي نمايد.

 گزينه cartoon Arerage color Fill به وسيله اين گزينه يک حد وسط از رنگ در داخل شي پر مي شود.

 گزينه cartoon Two color Fill به کمک اين گزينه از دو رنگ براي پر شدن سطوح استفاده مي شود.

 گزينه cartoon Four color Fill به وسيله اين گزينه از چهار رنگ براي پر شدن استفاده مي شود.

 گزينه cartoon Full color Fill به کمک اين گزينه از تمام تيره رنگ هاي موجود در صحنه استفاده مي شود. ولي نرمي Faceهاي شي رعايت نمي شود و به صورت NoNe smote مي شود.

  گزينه Area Greadient shading به کمک اين گزينه سطح به وسيله يک رنگ Greadieht پر مي شود که از قسمت روش شکل گرفته تا قسمت تيره پيش مي رود.

گزينه mesh Greadieht shading به وسيله اين گزينه تمام  mesh هاي موجود در روي سطح شي به صورت Greadient پر مي شود و فايل به صورت کاملاً طبيعي ولي سنگين در مي آيد

 گزينه show Back face  به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.

گزينه specular High lignts به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.

گزينه shadows سايه شي را نيز قابل رندر مي سازد.

منوي کرکره اي shadow ispeolur light معين مي سازد که از کدام نور در صحنه استفاده شود که به صورت پيش فرض بر روي Default light مي باشد.

 قسمت Edge option مربوط به ايجاد خط و خطوط بر روي شي مي باشد. اين خطوط ها همان segment هاي بر روي شي مي باشد.

 با زدن Include Edges شما مي توانيد خاصيت خطي يا Line را فعال کنيد. منوي کرکره اي Edge Type  معلوم مي کند که خط ها به صورت دور مي باشد يا به صورت فراگير در قسمت Line weight ميزان قطر و ضخامت خط ها معيين مي شود. در  Edge color Box رنگ خطوط را تعيين مي شود.

 

 

 پارامتر Detall Angle تعيين مي کند که تا چه زاويه هايي به روي شي رندر مي شود.

 

 گزينه Include Hidden Edges خطوط را پشت شي را که مخفي هستند قابل رندر مي سازد.

 

قسمت curve Fitting مربوط به ايجاد منحني و نرم نمودن خطوط مي باشد و هر چه اين ميزان رو به گزينه combine Edgesand fill خطوط را بر سطح پيوند مي دهد.

آموزش تری دی مکس درس ۲۵

 Reactor ها برنامه هایی هستند كه به ما این اجازه را می دهند كه صحنه هایی با پیچیدگی زیاد را به آسانی وسرعت باسازی كنیم . به وسیله آنها می توان قیدها واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را به آسانی می توان انجام داد.

در شروع كار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیله Peactor  خصوصیات فیزیكی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید.

Reactor  پنجره ای را دارا می باشد كه می توان به كمك آن پیش نمایش ازمتحرك سازی یا صحنه را داشت وتمام تنظیمات را به صورت Realtime  زمان واقعی داشت. حتی می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با كلیك كردن دوباره به صحنه خود وارد شوید.



 

   آشنایی با پارامترهای   Reactor

دراینجا شما با پارامترهای Reactor  ونیز نوع كاركردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت.

به طور كلی چهار راه برای پیدا كردن واستفاده نمودن Reactor ها وجود دارد كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد:

 1-استفاده ازنوار منو :

با استفاده ازنوار منوی Reactor  می توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضایی Reactor ها دسترسی داشته باشید. بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده .

 2-استفاده از پانل Create   :

به كمك پانل Create ورفتن به قسمت Helpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید.

 3- استفاده ازReactor bar

به كمك قسمت Reactor bar   می توانید به امكانات این برنامه دسترسی داشته باشید.

 4-استفاده كلید های میانبر راست كلیك  Alt+shiftt

زمانی كه درصحنه دو دكمه Alt+shift  را نگه دارید وسپس راست كلیك نمایید منوی فرعی برنامه Reactor   باز می شود.

 خوب تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا وقت آن رسیده كه كار را با Reactor  آغاز نماییم

البته خاطرنشان كنم كه یك سری دیگر ازامكانات  Utilites می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر…………

 ایجاد یك Reactor

در Reactor  ها اكثر قیدها ومجموعه ها دارای آیكون خاص به خود می باشند . این آیكون ها در صحنه نمایش داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد.

  بدنه های محكم یا سخت Riqid Bodies   اصلی ترین بلوك های ساخت درمحیط  Reactor   به شمار می روند . هرشی كه قابل تغییر نباشد را مثل یك میز یا یك كلید را می توان یك  Riqid Bodies نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یك  Riqid Bodies    بدنة سخت تبدیل نمود. امكان دارد كه شی كه شما می خواهید به بدنة سخت تبدیل كنید از چند شی تشكیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت را Compound riqid body می نامند.

  ممكن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرك سازی شده باشد وتغییرشكل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می باشد.

 یك تمرین:

 یك صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یك شی Box  ایجاد نمایید . وهمچنین یك Plane  درصحنه خلق نمایید. شی Box  را انتخاب نمایید.

 

 به ترتیب Reactor > openoproperty Editor  را انتخاب نمایید. پارامتر  mass شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرك سازی درجای خود ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می كنند . این مقدار برای Box معادل 60 قرار دهید و برای  Plane   معادل صفرتنظیم نمایید.

پارامترFrection میزان و ضریب اصطحكاك می باشد. این پارامتر میزان نرمی حركت شی برروی اشیاء دیگر را تعیین می نماید كه برای هردوشی 5% كافی می باشد.

پارامتر Elasticity  تاثیر برخورد اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی برگردانده شود. برای شی Box  معادل 5/2 وبرای شی Plane  معادل 2% را تعیین نمایید.

گزینه Inaective اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرك سازی آن شی غیر فعال است.

وبرای فعال شدن باید با یك شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحركات ماوس آن را حركت دهیم بعنوان مثال اگر یك شی را درهوا قرار دهید وپارامتر mass را به آن نسبت دهید وكادركنترلی Inactive را برای آن فعال كنید هنگامیه متحرك سازی را شروع كنید شی درهواباقی می ماند این كار  را برای شی Plane انجام می دهیم وگزینه Inactive  را فعال می كنیم .

اگر گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود.

 گزینه Disable   all collisions

اگر این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود.

 گزینه Unyielding

اگر كادر كنترلی Unyielding  فعال باشد آنگاه شی متحرك سازی قبلی را ازمحیط 3Dsmax دریافت می كند.

 گزینه Phantom

كادر كنترلی Phantom اگر برای یك شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیكی نخواهد داشت و از درون سایر اشیاء عبور می كند.

 گزینه Simulation  geometry

زیر قسمت Simulation geometry می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل صحنه از روش Mesh cohvex  hull استفاده نمایید.

تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین سیستم فروریخت.

این فایل را درپوشه ای به نام Reactor  كه درست می كنید ذخیره نمایید.

آموزش فتوشاپ درس 10

 

در ادامه مباحث قبلی می خواهم شما را پانلlayer که از مهمترین قسمت های موجود در نرم افزار می باشد آشنا کنم این پانل همانطور که از نامش پیداست مخصوص فعالیت با لایه ها می باشد.

پانل LAYER



در فتوشاپ به وسیله لایه ها می توانید تصاویر بدیع را خلق نمایید لایه ها در ساخت یک اثر هنری سهم بسیار زیادی را در بر دارد این پنجره شامل چندین قسمت است که در زیر با آنها آشنا خواهید شد

MODE:
در رابطه با مد در دروس قبل مطالبی را گفتیم ولی به طورکامل به آن نپرداختیم در اینجا شما را به طور کامل با این منوی کرکره ای آشنا خواهم کرد. به طور کلی به کمک این قسمت می توانید خصوصیاتی خاص را برای لایه های خود از جمله درخشندگی تیرگی حذف قسمت های تیره یا روشن و غیره........

البته این خاصیت همیشه به صورت پیش فرض برروی گزینه نرمان تنظیم شده است.

DISSOLVE:
به وسیله این گزینه قسمت های محو شده به صورت زبر در می آید و جلوه ی ویژه برای این نرم افزار است تا کیفیت تصاویر و لایه ها تغییر کند

Darken:
به کمک این گزینه تصویرتاریک و تیره می شود.

MULTIPLY:
به کمک این گزینه واحد بالایی یک واحد ضرب می شود

COLOR burn :
به کمک این گزینه رنگ ها به صورتی در می آیند که حسن سوخته شدن آنها القاء می شود.

LIGHTIN :
به کمک این گزینه قسمت های تیره حذف می گردد و قسمت های روشن باقی می ماند.

COLOR PODGI :
به کمک این گزینه تصویر از وجود رنگ اصلی خود خالی شده و از رنگ تصویر زیری اشباح می گردد.

LINERE PODGE :
این گزینه عملیات بالا را انجام می دهد با این تفاوت که یک کانال آلفا از تصویر را فاکتور می گیرد

OVERLAY :
به وسیله این گزینه تصویر از رنگ زیری مشتق می شود و سایه روشن آن در طیف خاص رنگ ریزی قراردارد و کامل با رنگ لایه زیر می شود.

این چند گزینه بود که در این منو وجود دارند البته چند گزینه دیگر نیز در این قسمت وجود دارد . که در دروس بعد توضیح خواهم داد چون با معقولهMODE در آینه برخورد خواهیم کرد.

گزینه بعد در پانلLAYER گزینه OPACITY می باشد به کمک این فیلد عددی می توانید میزان غلظت لایه انتخابی را تعیین نمایید یعنی می توانید لایه خود را طوری تنظیم نمایید که دارای پشت نمایی باشد.

گروهLOCK

در این قسمت می توانید تعیین نمایید که کدام قسمت را قفل نمایید و اجازه ندهید که برروی قسمت انتخابی در چند حالت موجود تغییراتی حاصل نشود چند حالت قسمتLOCK را توضیح خواهم داد:

LOCK TRAHSPARENT PIXELS :
به کمک این گزینه می توانید شفاف لایه را قفل نمایید.

عملیاتی که انجام می دهید به قسمت شفاف صحنه تأثیر نگذارید پس به این صورت شما در قسمت شفاف لایه خود تغییراتی را انجام دهید در این قسمت تأثیری ندارد.

LOCK IMAGE PIXEL :
به کمک این گزینه می توانید این قابلیت را فعال نمایید که به کمک ابزارهای تاثیر گذار در جعبه ابزار می توانید برروی تصویر تأثیری بگذارید یعنی به کمک ابزارBRUSH یاSTAMP یاERASER و غیره ...... نمی توان برروی تصویر تأثیر گذاشت.

LOCK POSITION :
به کمک این گزینه می توان حرکت در لایه جدید را قفل نمود به این صورت که دیگر نمی توان به کمک ابزارMOVE تصویر را حرکت داد و درموقعیت خود لایه قفل می شود.

LOCK ALL :
به کمک قسمت تمام خاصیت های لایه خاموش و دیگر نمی توان کاری به روی لایه قفل شده انجام داد.

البته خاطرنشان کنم که می توان از تمام این حالت ها البته به غیر ازLOCK ALL به صورت همزمان استفاده نمود.

قسمت بعدی که با آن روبرو می شود قسمتی است که نشان دهنده لایه ها است و نوع نمایش آنها در این قسمت شما لایه ها را می بینید و مشخصات آنها از جمله یک پیش نمایش و تعداد نوع آنها را در این قسمت دارید.

در قسمت لایه ها شما می توانید یک لایه را فعال یا حتی حذف نمایید و همچنین آنها را به یکدیگر قفل نمایید . که زمانی که آنها را حرکت می دهید با یکدیگر حرکت کنند.

البته اکثر اوغات لایه اول یا همانBACK GROUND LEYER به صورت پیش فرض قفل می باشد ولی باقی لایه ها به دست شما قفل خواهند شد.

اگر اینکه بر روی لایه راست کلیک کنید یک منوی میانبر ظاهر می شود که به فرمان های داخل این منو خواهید

LAYER PROPERTIES :
به کمک این گزینه می توانید چند قابلیت را در دسترس داشته باشید به این صورت که بازدن این گزینه پنجره ای باز می شود که دارای دو قسمت :

1-NAME :
به کمک این فیلد می توانید نام لایه خود را تغییر دهید.

2-COLOR :
به کمک این منوی کرکره ای می توانید رنگ لایه را برای بهتر مشخص شدن لایه در بین بقیه لایه ها تعیین نمایید

BLENDING OPTIONS :
به کمک این گزینه می توانید به پنجرهLAYER STYLE دسترسی پیدا کنید به کمک این پنجره می توانید به لایه خود جلوه های ویژه ای را بدهید البته با این پنجره در درس بعد به صورت کامل و جامع صحبت خواهیم کرد.

DUPLICATE LEYER :
به وسیله این فرمان می توانید یک کپی از لایه انتخابی ایجاد نمایید.

DELETE LEYER :
به وسیله این فرمان می توان لایه انتخابی را حذف نمود. بعد ازاجرای این فرمان یک کادر پرسش نمایان می شود که از شما پرسش می کند که آیا شما مطمئن هستید که این لایه را می خواهید حذف نمایید شما باجوابNO-YES این پرسش را جواب می دهید.

حالا به قسمت پایین پانل مراجعه می کنیم و فرمان ها و گزینه های زیررا بررسی می کنیم از راست اولین گزینه را توضیح خواهم داد:

DELETE LAYER :
این فرمان لایه انتخابی را حذف می کند.

CREATE ANEWKAYER :
به وسیله این فرمان می توانید یک لایه جدید خلق نمایید. البته این لایه کاملا شفاف و همچنین خالی می باشد.

CREATE NEW FILL OR ADJASMENT KAYER :
به کمک این گزینه شما به یک سوی فرمان ها درخصوص نوع رنگ تصویر و مدل های مختلف رنگ ها را دردسترس دارید البته در این رابطه در قسمت خاص خود در دروس بعد صحبت خواهیم کرد. در واقع نرم افزار در اختیار شما یک کلیک میانبر قرارداده است که شما به سهولت به این ابزارها و پارامتر های مهم و کاربردی دست پیدا کنید.

CREATE ANEW SET :
به کم این گزینه می توانید یک پوشه برای لایه های خود ایجاد نمایید و لایه های خود را دسته بندی کنید و در پوشه های خاص خود قراردهید.

ADD VECTOR MASK :
به کمک این گزینه می توانید یک لایه ماسک ایجاد نمایید به این صورت که تصویر را لایه قرار دهید و برای سهولت ماسک آن یک قسمت را بکشید.

ADD A LAYER STYLE :
به کمک این گزینه می توانید یک جلوه ویژه برای لایه خود ایجاد نمایید در قبل گفتیم که این قسمت را توضیح خواهم داد.

تا اینجا به طور کامل با پانلLAYER آشنا شدید در درس بعد با جلوه های ویژه ای که می توانید به لایه ها دهید آشنا خواهید شد.

 

در دروس قبل کار با جعبه ابزار را آموختید در این قسمت می خواهیم شما را پانل آشنا کنیم.

پانل ها پنجره های هستند که در آنها اطلاعات و همچنین فرمانهای قرار دارد که مدام ما به آنها نیاز داریم.

اولین پانل که شما با آن آشنا خواهید شد پانل NAVIGATOR می باشد.



البته خاطرنشان کنم که تمام پانل ها در منویWINDOW وجود دارند که با کلیک کردن برروی نام هرکدام از آنها می توان آن ها را نمایش داد.

NAVIGATOR
این پنجره یک پنجره هدایت گر در صحنه می باشد به کمک این پنجره شما موقعیت کادر دید خود را دارید و می توانید برروی تصویر بزرگنمایی نموده و کادر بزرگنمایی نسبت به تصویر مشاهده نمایید. در داخل این پنجره چندین گزینه وجود دارد که در زیر با آنها آشنا خواهید شد.

PROXY PREVIEW AREA : به کمک این پنجره می توانید پیشنمایش از تصویر خود را داشته باشید و موقعیت کادر بزرگنمایی را به رنگ قرمز مشاهده کنید زمانی که اندازه تصویر از 100% بزرگتر شود کادر قرمز کوچکتر می شود و نشان می دهد که درحال حاضر چه کادری را مشاهده می کنیم . بارفتن اشاره گر ماوس برروی  کادر می توانید منطقهZOOM شده را حرکت دهید و موقعیت آن را تغییر دهید.

ZOOM :
به کمک این فیلد عددی که درروبروی خود یک دستگیره برای بزرگنمایی دارد می توان برروی تصویر بزرگنمایی کرد . به این صورت که با دادن عدد مناسب بر واحد درصد می توانید تصویر خود را دلخواه بزرگ نمایید یا بلعکس کوچک کنید به کمک دستگیره موجود در روبروی فیلد عددی می توانید بدون وارد کردن عدد تصویر خود را بزرگ نمایید.

INFO
به کمک این پانل می توانید اطلاعاتی از موقعیت فعلی ماوس برروی تصویر داشته باشید از جمله اطلاعاتی که در این پنجره داده میشود.

1-  میزان طیف رنگی نقطه از نظر مدل رنگی RGB قرمز- سبز- آبی.

2- میزان طیف رنگی یک نقطه از نظر مدل رنگیCMYK در رابطه با مدل های رنگی در دروس اول صحبت کردیم.

3-  موقعیت ماوس در تصویر براساس دو محورX- Y.

4-  اندازه کادر انتخابی در صحنه:

البته در کنار هر یک از این گزینه یک تصویر کوچک وجود دارد که براساس نوع فعالیت این گزینه متفاوت می باشد. برروی هر یک از این تصاویر بروید تا برای شما براساس نوع فعالیت آن قسمت واحدهای اندازه گیری و مدل های رنگ مختلف را در اختیار قرار می دهد.

پانل بعدی مربوط به ویرایش رنگ ها می باشد این پانل را با نام COLOR  می شناسیم . در این پانل سه مولفه رنگ هایRGB را در اختیار داریم . و همچنین گسترده تمام رنگها به صورت وب در اختیار ما قرار دهید. ومی توانیم رنگ مورد نظر خود را پیدا کنیم و استفاده نمایید.

با رفتن به قسمتOPTION می توانیم مدل رنگی را تغییر دهیم و همچنین تنظیمات این پانل را ذخیره نماییم .

SWATCHES
به کمک این پانل می توانیم از پالت رنگ که به صورت پیش فرض رنگ های را دارا می باشد رنگ انتخاب کنیم و همچنین رنگهایی را که مد نظر ما است را به آن اضافه نماییم . تا دوباره ازآنها استفاده کنیم.

STYLES
به کمک این پانل می توانیمSTYLES مورد نظر خود را انتخاب کنیم در موردSTYLEها در دروس قبل توضیح داده شده است البته چندین STYLE دیگر نیز در نرم افزار ذخیره شده وجود دارد که با رفتن به قسمتOPTIOR می توانید بازدن گزینهLOAD آنها را بازیابی نمایید.

HISTORY
پانل تاریخچه از مهم ترین پانل های موجود است به کمک این پانل می توانید تاریخچه فعالیت های را که تا به حال انجام دادید را مشاهده نمایید و هر کدام را که خواستید واز هرجای که می خواهید عملیات انجام شده را لغو نمایید. در واقع شما به جای استفاده از فرمان UNDO از این پانل استفاده می کنید با این تفاوت که شما فعالیت هایی را که تا به حال انجام داده اید را می توانید مشاهده نمایید.

ACTIONS
در این قسمت می خواهم شما را با پنجرهACTIONS آشنا کنم:

ACTION ها از یک سری اعمال تشکیل شده اند با استفاده ازACTION ها شما می توانید مجموعه ای از کارها را یک بار انجام داده و برای دفعات زیاد آنها را تکرارکنید. در این پنجره یک سری اعمال از پیش انجام شده وجود دارند. این اعمال در زیرشاخهACTION DEAULT قرار دارند. برای درک بهتر این موضوع ابتدا یک تصویر جدید ایجاد می کنیم .

برای درک بهتر این قسمت یک تمرین انجام می دهیم.

1-  یک صحنه جدید ایجاد نمایید.

2-  روی یکی ازACTION کلیک کنید.

3- برای استفاده ازACTION ها می بایست آنها را اجرا کرد. برای اجرا ACTION مورد نظر روی دکمه اجرا کلیک کنید.

4-  برای ادامه کارروی دکمهCONTINUE کلیک کنید.

5- همان طور که مشاهده می کنید یک تصویر با استفاده ازACTION های پیش ساخته فتوشاپ ساخته شده اما شما می توانیدACTION های خاص خود را بسازید. برای این کار ابتدا روی دکمه مشخص شده در تصویر کلیک کنید تا فهرست مربوطه به ACTION های پیش ساخته فتوشاپ بسته شود.

به قسمت زیرپانل مراجعه کنید و برروی آیکونNEW FOLDER کلیک کنید تا یک پوشه مخصوص ACTIONهای ساخته شما ایجاد شود. و سپس در قسمت NAME نام مورد نظر خودتان را وارد نمایید. حالا نوبت به ساختACTION مورد نظرمان رسیده .

2- برروی دکمه  NEW LAYAR در قسمت پایین پانل کلیک کنید.

3- درجعبه متن مشخص شده نامACTION را وارد می کنیم. در جعبه لیست اول (SET) باید مشخص گردد تا این ACTION مربوط به کدام زیر شاخه می باشد.

4- منوی کرکره ای اول مشخص می شود که کلید میانبر ما چه باشد.

5- در پایان روند کار به این صورت است که پس از کلیک روی دکمه RECORD فتوشاپ از تمام کارهایی که شما انجام می دهید به صورت متوالی الگو برداری می کند . تا زمانی که روی دکمهSTOP کلیک کنید.

با توجه به قسمت پایین پانل مشاهده می کنید که گزینهRECORD فعال می باشد و به رنگ قرمز تبدیل شده است.

تا اینجا با چند پانل مهم و کاربردی آشنا شدید در درس بعد با مهمترین پانل فتوشاپ آشنا خواهید شد

 

در درس قبل با دو ابزار مهم آشنا شدید در این قسمت با باقی مانده ابزار جعبه ابزار آشنا خواهید شد .



Notes tool
به كمك این ابزار شما می توانید اطلاعاتی را در رابطه با  آن تصویری كه كار می كنید و یا لایه هایی كه كار می كنید در آن بنوسید .

برای بستن یك یك دفترچه ابزارMove را انتخاب نمائید و در صحنه كلیك كنید برای باز كردن دفترچه بر روی آیكون دفترچه مورد نظر راست كلیك كنید و گزینهOpen را بزنید برای از بین بردن دفترچه برروی دفترچه مورد نظر راست كلیك كنید و فرمان Delete را بزنید .

Eye dropper tool
به كمك این ابزار می توانید از رنگ های موجود در تصویر نمونه هایی را بگیرید و به طور كل برای نمونه گیری رنگ ها می باشد . با راست كلیك كردن بر روی این ابزار چند ابزار دیگر نمایان می شود كه در زیر دربازه آنها صحبت خواهیم كرد .

Color sample tool
به كمك این كزینه می توانید چندین نمونه درصفحه داشته باشد و چندین پانلInfo در اختیار شما قرار داده می شود البته با پانلInfo بعدا" مفصل آشنا خواهید شد

measure tool
به كمك این ابزار می توانید اندازه و فاصله بین دو نقطه را تعیین نمایید . لابته فاصله ها در پانلInfo نشان داده می شود كه در آینده خوب با آنها آشنا خواهید شد .

ابزار بعدی در جعبه ابزار گزینهPan می باشد به كمك اینگزینه می توانید زماین كه بر تصویر بزرگنامیی می كنید یا اندازه تصویر بزرگتر از صفحه می باشد در طول و عرض عكس پیمایش نمایید كه كلید میانبر آن  بر روی كی برد معادلSpace می باشد .

Zoom
به كمك این ابزار می توان بر روی تصویر بزرگنامیی نمود بزرگنمایی به دو صورت انجام می شود . یكی به صورت كلیك كردن كه با هر بار كلیك كردن تصویر بزرگ می شود و دیگر به این صورت است كه با درگ كردن در صحنه یك كادر ایجاد می شود و نرم افزار فقط همان كادر ایجاد شده را بزرگ می كند اما تا اینجا فقط روش های بزرگ نمایی را توضیح دادیم حالا كه بزرگ كردیم چه كنیم كه عكس را كوچك كینم . برای كوچك  كردن تصویر كلیدAlt را از كی برد بگیرید و بر روی تصویر كلیك كنید تصویر كوچك می شود و زمانی كه بر روی این ابزار كلیك می كنید درOption Bar دكمه هایی ظاهر می شوند كه هر كدام را توضیح خواهم داد.

اولین گزینهZoom in  وZoom out می باشند كه برای نزدیك شدن و دور شدن می باشند .

Actual pixels :
به كمك این دكمه می توانید اندازه واقعی تصویر را داشته باشید .

Fitoh Screen :
به كمك این گزینه می توانید تصویر را از نظر اندازه اندازه صفحه نمایید .

Print size :
این گزینه اندازهPrint تصویر را در اختیار شما قرار می دهد .

تا اینجا تمام ابزارهای موجود در جعبه ابزار را آموختید و فقط چند گزینه باقی مانده است كه آنها نقش مهمی را بازی می كنند . اولین گزینهColor Box است در این قسمت شما رنگ خود را تعیین می كنید به این صورت كه كدام رنگ , رنگ كاری شما باشد و كدام رنگ برای پس زمینه باشد.

رنگ رویی رنگ كاری است . و رنگ زیری رنگ پس زمینه است برای تغییر هر كدام از رنگ ها كافی است كه روی هر كدام از رنگ ها كلیك كنید تا پنجرهColor Pioker باز شود ورنگ مورد نظر خود را انتخاب نمایید .

در كنار این دو رنگ یك فلش دو سر وجود دارد كه می توانید رنگ كاری را با رنگ پس زمینه عوض نمایید . و همچنین در پایین سمت چپ كادرColor Box دو مربع كوچك مشكی و سفید وجود دارد كه دو رنگ پیش فرض سیاه و مشكی را دارا می باشند

قسمت بعدی قسمتmask می باشد در این قسمت تعیین می كنید كه نوع ماسك شما به چه صورت باشد . البته در این رابطه در قسمت مربوط صحبت كردیم

قسمت بعدی برای نوع نمایش صفحه می باشد كه در زیر مدل های موجود را توضیح خواهیم داد:

Standard Screen
به كمك این گزینه تصویر به صورت استاندارد نمایش داده می شود .

Full Screen mode with menu Bar
به كمك این گزینه قسمتTitele صفحه می رود و فضا بزرگتر می شود .

Full screan mode
به كمك این كزینهTitle وmenu Bar از بین رفته و فضا بزرگتر می شود.

آخرین دكمه در این قسمتJump to image Ready می باشد به كمك این گزینه شما می توانید نرم افزار Image Ready را باز نمایید .

بعض اوغات نیاز هست كه ماTool Box را كوچك كینم تا فضا بیشتری در اختیار داشته باشید اگر بر روی فضا مشكی بالایی دو بار كلیك كنید تاTool Box بسته شود به این صورت بسته و باز می شود و فضا بیشتر می شود .

تا اینجا به طور كامل با جعبه ابزار آشنا شدید و حالا می توانید از تمام این ابزارها كار كنید و تصاویر بدیع و جالبی را خلق نمایید .

 

در درس قبلی با تعدادی از ابزار آشنا شدید در این قسمت با دیگر ابزار آشنا خواهید شد .



Type tool
به كمك این ابزار می توان در محیط نرم افزار بر روی تصویر یا صحنه هایی ایجاد می كنید كلماتی را بنویسید . برای شروع كار نوشتن ابتدا ابزارType را فعال می نمایید و در هر نقطه از تصویر انتخابی كلیك كنید می بینید كه خط چشمك نمایان می شود كه معنی آن این است كه شما می توانید در آن نقطه شروع نوشتن نمایید .

زمانی كه این ابزار فعال می شود درOption Bar پارامترهای ظاهر می شود . اولین گزینه منوی كركره ای Font می باشد به كمك این گزینه می توانید نوعFont خود را تعیین نمایید .

منوی بعدی تعیین می نماید كهFont كه ما انتخاب كردیم به صورتBold باشد یعنی تو پر و محكم یا به صورتItalic باشد كه منظورمان همان اریب می باشد .

قسمت بعدی گزینهFont size می باشد كه تعیین كننده اندازه نوشته ها می باشد . كه از شماره 6– 72 وجود دارد البته اگر اندازه دلخواه شما در این اعداد یافت نشد می توانید خودعدد دلخواه را در جعبه بالا بنویسید

در منوی كركره ای بعدی شما میزان و نوع نوشته خود را تعیین می نمایید . به این صورت كه حالات مختلف در این قسمت برای نرمی نوشته وجود دارد كه هر كدام با اندكی تفاوت در مجموعه یك هدف را دنبال می كنند. بعد از این منو سه گزینه وجود دارد برای راست چین , چپ چین و وسط چین كردن حروف در تصاویر است كه به ترتیب از چپ , چپ چین , وسط چین , راست چین قرار دارد .


Color text :
به كمك این قسمت می توانید رنگ نوشته خود را تغییر دهید .

Warp text
به كمك این پنجره می توان به نوشته فرم هایی داد . كه اشكال و حالات مختلف فرم ها را در خواهیم دید. برای انتخاب حالات مختلف به منوی كركره ایStyle مراجعه نمایید .

Arc
به كمك این گزینه می توانید قوس و كمان را به نوشته خود بدهید زمانی كه این گزینه را انتخاب می نمایید پارامترهای زیر فعال می گردد این پارامترها در تمام حالات مختلف یكی می باشد در زیر آنها را توضیح خواهم داد .


Horizontal وVertical
به كمك این دو كلید رادیویی می توانید تعیین نمایید كه قوس به كدام جهت باشد به جهت افق یا عمود .

Bend
این پارامتر میزان خمیدگی و خم شدن نوشته را تعیین می نماید .

Horizontal Distortion
به كمك این گزینه می توانید (( راستای محور افق شی را لاغر و یا چاق كنید و فرم پرسپكتیو به آن بدهید

Vertical Distortion
به كمك این گزینه می توانید در راستای محور عمود شی را لاغر و یا چاق نمایید

با باز كردن منویStyle می توانید حالات دیگر را مشاهده كنید البته در جلوی هر یك از حالات یك شكل كه نماینده و نشان دهنده نوع فعالیت آن فرمان است قرار دارد و می توانید شما یك پیش نمایش از آن حالت را ببینید .

گزینه آخر درOption Bar گزینهPraaghraph و Caracter می باشد كه به كمك این دو پانل می توانید میزان فاصله بین حروف میزان فاصله بین كلمات اندازهFont نوع زبان میزان نرمیFont رنگ پاراگراف گرفتن چپ چین راست چین وسط چین كردن و غیره… و به طور كلی تمام فعالیت هایی كه تا حال برای نوشتن در محیط نرم افزار آموختید در اینجا گردآوری شده است .

زمانی كه تمام تغییرات و تنظیمات را اعمال كردید به كمكCommit  آن را می توانید ثابت نمایید و به كمكDiscard تنظیمات را رد نمایید .

با راست كلیك كردن بر روی ابزارType چند ابزار دیگر نمایان می شود كه به شرح زیر است .

Vertical Type
به وسیله این گزینه شما می توانید به صورت عمود بنویسید كه پارامترهای آن به همان صورت Horizontal  Type می باشد

Horizontal Type mask
به وسیله این گزینه شما می توانید از یك رنگ به عنوان ماسك برای نوشته خود استفاده نمایید كه به صورت پیش فرض قرمز می باشد یعنی نوشته شما در پیرامون خود رنگی را دارا می باشد و قسمت نوشته شده فاقد رنگ می باشد .


Vertical Type mask  :
این ابزار نیز مانند ابزار بالا عمل می كند با این تفاوت كه در مسیر عمودی می نویسد

برای تغییر رنگ ماسك مورد نظر به قسمتEdit in standard mode مراجعه می كنیم با دو بار كلیك كردن بر روی این قسمت یك پنجره با نامQuike maskباز می شود كه تعیین كننده میزان غلظت رنگ نوع رنگ و نیز مدل ماسك است دو نوع مدل در اینجا وجود دارد .

1)maked Areas :
به كمك این گزینه از ماسكی استفاده می شود كه دارای رنگ پیرامون باشد .

2) Selected Areas  :
به كمك این گزینه دور نوشته ما یك كادر انتخابی ایجاد می شود

 تا اینجا آموختید كه چگونه در محیط نرم افزار فتوشاپ بنویسید و جلوهایی نیز به نوشته های خود

بدهید فقط یك مطلب می ماند كه برای عوض كردن فونت خود در نرم افزار به صورت سریع چه

باید كرد . بعد از نوشتن و تایید كردن نوشته خود بر روی منوی كركرهFont داخلBox  name یك بار كلیك كنید و سپس دكمه میانی موس خود را بچرخانید خواهید دید كه نوشته های شما به سرعت عوض می شوند .

بعد از گزینهType در جعبه ابزار نوبت به گزینهPen می رسد كه برای كشیدن خطوط آزاد و منحنی در تصویر است این گزینه بسیار برای كشیدن تصاویر و رنگ كردن یك نقطه بسیار كارامد می باشد .

با انتخاب این گزینهPonter  ماوس شكلش تغییر می كند . شما در هر جای تصویر كه كلیك كنید یك نقطه ایجاد می شود . البته برای به نتیجه رسید بیش از دو نقطه در صحنه لازم می باشد با پیوند این نقاط یك سطح ایجاد می شود كه دارای رنگ انتخابی است برای كشید خطوط منحنی باید كمی در صحنه درگ نمود یعنی بعد از كلیك دكمه ماوس را رها سازید و ماوس را حركت دهید در این زمان دو دسته نمایان می شود كه برای ویرایش زاویه منحنی هایی می باشد كه در آینده تكمیل خواهد شد زمانی كه بر این گزینه در جعبه ابزار كلیك می كنید پارامترهایی درOption Bar ظاهر می شوند كه كم كم با آن آشنا خواهیم شد .

Snape layers :
به وسیله این گزینه یك تصویر می توانید بسازید كه دارای رنگ در محدوده انتخابی باشد . مثلا" می توانید یكStyle برای آن انتخاب نمایید یا یك رنگ یا یكPattern.

Path :
به كمك این گزینه می توانید یك مسیر تعیین نمایید .

Pentool  وFreeForm
به كمك این دو گزینه می توانید از فرم های آزاد یا منحنی های دارای اهرم برای فعالیت خود استفاده نمایید و همچنین در سمت راست این دو گزینه اشكال مختلف را می توانید انتخاب نمایید .

Custom Snape :
به كمك این گزینه می توانید از اشكال از پیش فرض نرم افزار استفاده نمایید زمانی كه این گزینه فعال باشد با رفتن بر روی منوی Snape می توانید شكل مورد نظر خود را تعیین نمایید .

وقتی بر روی ابزارPen در جعبه ابزار راست كلیك می كنید چند ابزار دیگر ظاهر می شود كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد :

FreeFrom Pentool :
به كمك این ابزار می توان به صورت آزاد یك سطح را ایجاد نمود .

Add Anchor Point :
به كمك این ابزار می توان یك نقطه به یك منحنی یا خط اضافه نمود نقاط برای ویرایش شكل سطح ایجاد شده می باشند .

Delete Anchor Point :
به كمك این گزینه  می توان نقاط بر روی خطوط یا منحنی ها را حذف نمود .

Convert Point tool :
به كمك این ابزارمی توان نقاط را تبدیل نمود به این صورت كه یك نقطه را به صورت( Sharp )  تیز نماییم یا برای یك نقطه دسته هایی را بگذاریم تا یك منحنی را داشته باشیم .

در این قسمت با دو ابزار خیلی خیلی مهم آشنا شدید این دو ابزار از ابزارهای كلید در گرافیك و مخصوصا" گرافیك كامپیوتری می باشند در قسمت بعدی معقوله جعبه ابزار را به پایان خواهیم برد .

 

در درس قبلی با تعداد زیادی از ابزار موجود درTool Box آشنا شدید در این قسمت نیز با تعداد دیگر از ابزار آشنا خواهید شد .



Eraser
این گزینه یك پاكن را در اختیار شما قرار می دهد و. زمانی كه این گزینه را فعال می كنید درOption Bar پارامترهایی ظاهر می شود كه در زیر آنها را توضیح خواهیم داد البته زمانی كه یك قسمت را پاك می كنید رنگ پس زمینه نمایان می شود . یعنی رنگی كه برای پس زمینه یا همان (Back ground ) تعیین می نمایید

Brush  :
در این قسمت سر قلم پاكن خود را انتخاب می نمایید .

mode :
در این منوی كركره ای نوع مدل و مد پاكن را تعیین می كنید كه به صورتBrush یعنی قلم باشد یاpenccel یعنی مدادی باشد وBlock به صورت انسداد دار باشد .

Opacity
به كمك این فیلد عددی می توانید میزان غلظت پاك كردن را تعیین نمایید .

Flow :
میزان توالی پاك كردن پاك كن یا اشكال قرار گرفته در كنار هم باشد . هر چه میزانFlow بیشتر باشد تعداد قرار گیری سر قلم ها در كنار هم بیشتر می شود و فاصله آنها كم می شود .

Erase to History :
اگر این گزینه را فعال نمایید از پاكن می توانید به عنوان برگرداننده عملیات تا حالا انجام دادید استفاده نمایید یعنی با رفتن بر روی قسمت های پاك شده توسط پاكن آنها را برگردانید.

با راست كلیك كردن بر روی گزینهEraser دو گزینه دیگر نیز ظاهر می شوند. كه در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.

Back ground Eraser tool
به كمك این ابزار می توانید تمام یك قسمت را پاك نمایید حتی رنگ پس زمینه و تصویر را به صورتTransparent نمایید یعنی آن را داراینمایی نمایید

magic Eraser tool
به كمك این گزینه می توانید یك قسمت كه از نظر طیف رنگی در یك محدود از نظر درصد باشند را پاك نمایید . البتهOption Bar این گزینه مانند گزینهmagic wand می باشد كه توضیح داده شده است .

Gradient tool
این ابزار از مهم ترین ابزارهای موجود در نرم افزار می باشد به كمك این ابزار می توانید یك تخته رنگ رنگ كه كتشكل از طیف ها مختلف رنگی است داشته باشید كه به صورت نرم و آرام در یكدیگر آمیخته شده است . در واقع این ابزار به خاطر در آمیخته كردن رنگ ها به صورت نرم و در طیف های گوناگون محبوبیت پیدا كرده است . با فعال كردن این گزینه در قسمتOption Bar پارامترهایی ظاهر می شوند . كه در زیر مفصل به آنها خواهیم پرداخت .

Oradinet Editor
این گزینه همانطور كه از نامش پیداست برای ویرایش رنگها و مدل  های مختلف می باشد در قسمتPresent مدل ها و رنگ هایی از قبل به صورت پیش فرض وجود دارد . Gradinet type : در این قسمت می توانید دونوع( Noise ) پر از اختلال و شلوغ یا

( Solid ) به صورت یك پارچه و نرم باشد.

Smoothness :
در این قسمت می توانید میزان نرمی رنگ خود را تعین نمایید در زیر همین گزینه قسمتی وجود دارد برای انتخاب رنگ ها و همچنین اضافه نمودن كلیدهای ریگی بر روی جریان طیف رنگی .

با كلیك كردن بر روی طیف رنگی یك كلید دیگر ایجاد می شود كه با دو بار كلیك كردن پشت هم بر روی آن كلید پنجرهcolor Picker باز می شود و می توانید رنگ مورد نظر خود را انتخاب نمایید .

زمانی بر روی یك كلید رنگی كلیك می كنید در قسمتStops چند گزینه فعال می گردد كه كلیدهای بالای برای دو گزینه اول و كلیدهای پایینی برای دو گزینه دوم می باشند .

بعد از گزینهGradient Editor به پنج گزینه برای تعیین كردن مدل و نوع رنگ دهی می رسیم . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد .

Liner Gradient :
به كمك این گزینه می توانید به صورت خطی رنگ خود را در صحنه پخش نمایید .

Radial Gradient
به كمك این فرمان می توانید یك طیف رنگی دایره وارد داشته باشید یعنی رنگ اول از مركز و رنگ دوم رو به خارج می رود .

Angle Gradient
به كمك این گزینه یك طیف رنگی گوشه دار و تیز را خواهید داشت .

Reflected Gradient
به كمك این گزینه می توانید طیف رنگی را داشته باشید كه فرم بازتاب نور یا رفلكت را دارا می باشد. یعنی یك رنگ در وسط رنگ دیگر در دو طرف رنگ اول می باشد.

Diamond Gradient
به كمك این گزینه می توانید طیف رنگی به شكل الماس داشته باشید .

گزینه بعد درOption Bar منوی كركره ایOpacity وmode می باشد كه در رابطه با دروس قبل توضیحات سطحی داده شده است .

ابزار بعد در نوار ابزار گزینهPaint Bucket می باشد این ابزار یك سطل رنگ می باشد كه به صورت Pattern باشد كه در دروس قبل توضیح داده شد یا به صورتFore ground باشد كه به صورت یك تكه مناطق تقریبا" از نظر طیف رنگی یكی باشند را رنگ می كند .

Tolerance :
در این قسمت میزان درصد رنگ شدن طیف های رنگی را تنظیم می كنید .

ابزار بعدی در جعبه ابزار گزینهBlur می باشد به كمك این ابزار می توانید یك قسمت را محو نمایید . به كمك فیلد عددیStrength می توانید قدرت محو كردن را زیاد یا كم نمایید .

با راست كلیك كردن بر روی همین گزینه دو گزینه دیگر نیز ظاهر می شوند كه در زیر با ‌آنها آشنا خواهیم شد.

Sharpen tool  :
به كمك این ابزار می توانید یك قسمت محو را تیز وsharp نمایید و از آن حالت محو یا (Blur ) در بیاورید . این گزینه نیزOption Bar مثل گزینهBlur می باشد .

Smudge
به وسیله این ابزار می توان یك قسمت از تصویر را گرفته و آن را كشید پارامترهای موجود درOption Bar نیز در این گزینه تغییر نكرده است .

ابزار بعدی در جعبه ابزار گزینهDodge می باشد به كمك این گزینه می توان یك قسمت از تصویر را روشن نمود یعنی با رفتن بر روی قسمت مورد نظر و كلیك كردن آن قسمت از نظر روشنایی روشن تر می شود . با راست كلیك كردن بر روی این ابزار چند ابزار دیگر نیز ظاهر می شود. كه به ترتیب زیر می باشد .

Burn tool
این ابزار تصویر را به خلافDodge تیز می سازد یعنی دارای كنتراست می كند به كمك پارامتر Exposure میزان شدت عملكرد ابزار را تعیین می نمایید .

Sponge
به كمك این ابزار می توان دو حالت ایجاد نمود 1 ) شی را از رنگ فاقد كنیم 2) شی را از رنگ اشباع كنیم . این دو حالت را می توان از منوی كركره ایmode تعیین نموده و همچنین به كمك پارامترFlow جریان و تعداد قرار گیری سر قلم ها در كنار هم نیز تعیین می شود.

تا اینجا با اكثر ابزارها آشنا شدید در جلسات بعدی با بقیه ابزار آشنا خواهید شد .

 

در درس قبل شما با تعدادی از ابزارهای كلیدی و مهم آشنا شدید به علت این كه ابزارها كه در درس قبل توضیح داده شد بسیار مهم و كلیدی بودند در یك جلسه به صورت جامع به آنها پرداختیم در این قسمت تعداد بیشتری از ابزار جعبه ابزار آشنا خواهید شد .



 magic wand
این ابزار نیز جز دسته ابزارهای انتخاب می باشد . اما با این تفاوت كه به كمك این گزینه می توان یك قسمت كه از نظر طیف رنگ تقریبا" بر اساس درصد داده شده یكی می باشند را انتخاب نمود ( البته درصد داده شده در انتخاب تاثیر اصلی را دارد ) هر چه این درصد بالاتر باشد محدوده منتخب بزرگتر و رنگهای بیشتری را انتخاب می كند

در این ابزار مانند ابزارهای دیگر پارامترهایی وجود دارد كه با انتخاب این ابزار در نوارoption ظاهر می شود تمامی گزینه در سایر ابزارهای انتخاب كه در درس قبل توضیح داده شد ه است گفته شد ولی یك گزینه در این قسمت مهم می باشد كه در درس قبل گفتیم ولی فكر می كنم گفتن آن خالی از لطف نباشد.

Tolerance : به كمك این فیلد عددی شما می توانید میزان درصد انتخابی طیف رنگی را تعیین نمایید .

Crop
ابزار بعد ابزارCrop می باشد این ابزار برای برش دادن یك قسمت تصویر البته به صورت مربع و محدود كردن تصویر به یك قاب به اندازه دلخواه است یعنی شما می توانید به صورت دلخواه یك قاب با اندازه دستی ایجاد نمایید . زمانی كه این گزینه را فعال می نمایید

چندین گزینه در نوارOption ظاهر می شودكه در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.

Shield:
این گروه وظیفه سایه روشن نشان دادن صحنه را به عهده دارد به این صورت كه زمانی كه شما یك قسمت را انتخاب می كنید دور محدوده انتخابی را سایه تیره ای فرا می گیرد با غیر فعال كردن این گزینه این سایه از بین می رود و فقط كادر دوری باقی می ماند لابته این قسمت دو گزینه دیگر دارد كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد .

Color :
در این قسمت رنگ سایه دور محدوده انتخابی را تعیین می نمایید .

Opacity :
در این فیلد عددی میزان غلظت رنگ پیرامون محدوده انتخابی را تعیین می نمایید .

Perspective:
به كمك این گزینه شما می توانید یك كادر دارای پرسپكتیو داشته باشید .

البته این گزینه های بالا فقط زمان انتخاب و ایجاد كرد نمایان می شوند و گزینه های دیگر نیز برای این ابزار وجود دارد كه در زمان فعال بودن ابزار فقط نمایان می شوند كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد .

Width :
در این قسمت شما می توانید میزان درصد باز شدن كادر البته در ضلع عرضی را تعیین نمایید .

Heilnt :
در این قسمت شما می توانید میزان درصد باز شدن كادر لابته در ضلع طولی را تعیین نمایید .

Resolution:
در این فیلد عددی شما می توانید میزان كیفیت كادر را تعیین نمایید و همچنین در منوی كركره ای بقل آن نوع واحد اندازه گیری قرار دارد .

Front Image :
این گزینه كادر و كیفیت صحنه جاری را برای ابزار انتخابی تعیین می نمایید و گزینه بقلی آن تنظیمات را پاك می نماید .

Slice
به كمك این ابزار می توانید تصویر را برش و به واحدهای مختلف تقسیم كنید با فعال كردن این ابزار پارامترهای درOption Bar ظاهر می شود كه مربوط به نوع ثابت كردن و نوع اندازه محل برش می باشند اگر بر روی همین گزینه راست كلیك كنید یك گزینه دیگر نیز ظاهر خواهد شد به نامSlice Select tool كه به كمك این ابزار می توان مناطق برش داده شد ه را ویرایش كنید یعنی تغییر اندازه داده و یا مكان آن را تغییر دهید .

 Healine
به كمك این ابزار می توانید یك قسمت را روی قسمت دیگر     كنید با گرفتن كلیدAlt وكلید نمودن در قسمت مورد نظر آن قسمت را ترمیم و شفا می بخشید با زدن این گزینه در قسمتOption Bar پارامترهایی ظاهر می شود كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد .

Brush :
در این قسمت می توانید اندازه قلم ونوع محوی و شكل آن را تغییر دهید .

mode :
در این قسمت  می توانید مد مورد نظر را تغییر دهید كه به صورت پیش فرض بر رویNormal است . در مورد مد مفصل صحبت می كنیم .

 Source
در این قسمت دو گزینه وجود دارد 1 )Sample این از نمونه گرفته شد كه توسط كلیدAlt گرفتید استفاده می كندPattern این گزینه ازPattern ها استفاده می كندPattern ها تصاویر( texture ) هایی هستند كه می توان آنها را برای تصویر استفاده نمود و می توان به

عنوان سر قلم نیز از آنها استفاده كرد.

Brush
به كمك این گزینه یك قلم در دست شما می باشد كه به كمك آن می توانید در صحنه خطوط را بكشید زماین كه این گزینه را می زنید درOption Bar پارامترهایی ظاهر می شود كه با همه آنها آشنا خواهید شد :

Brush :
در این قسمت سر قلم مورد نظر را می توانید تعیین نمایید .

mode :
این قسمت توضیح داده می شود .

opacity
به كمك این فیلد عددی می توانید میزان غلظت خطی را كه می كشید را تنظیم كنید .

Flow
به كمك این پارامتر می توانید توالی دایره قرار گرفته در یك خط را زیاد و یا كم كنید.

با راست كلیك كردن بر روی گزینهBrush یك ابزار دیگر نیز مشاهده می شود . این ابزار كهPencil یا مداد نام دارد برای كشیدن خطوط مداد نرم می باشد. پارامترهای آن مانند پارامترهای گزینه قبل می باشد .

ابزار بعد ابزارStamp می باشد این ابزار همان گونه كه از نامش پیداست برای مهر كوبی تصویر می باشد . در این ابزار نیز در قسمتOption Bar تغییر حاصل نشده و در قبل به آنها پرداخته شده است از این ابزار برای رتوش كردن و نمونه برداری استفاده می شود با گرفتن كلیدAlt و كلیك كردن در صحنه نمونه برداشته خواهد شد . و هر جا كلیك كنید نمونه پیاده می شود .

با راست كلیك كردن بر رویStamp یك گزینه دیگر به نامPattern stamp tool آشكار می شود اینStamp ازPattern ها برای نمونه استفاده می شود . در قبل در رابطه باPattern  ها توضیح داده شد .

 History Brush
به كمك این ابزار می توانید تاریخچه یك تصویر در صحنه را دوباره زنده نمایید یعنی شما به كمك یك ابزار بر روی عكس تغییراتی را اعمال نمودید ولی نمی خواهید تمام آن تغییرات را ازبین ببرد آن وقت است كه از این ابزار استفاده می كنیم به كمك این ابزار می توان یك قسمت از عملیات انجام شده را لغو نمود. قسمتOption Bar نیز تغییر پیدا نكرده است

Art History Brush
به كمك این گزینه فعالیت هایHistory Brush را دارید با این تفاوت كه یك سر قلم های خاص را دارا می باشد و تصاویر هنری را خلق می نماید .

در قسمت Option Bar تغییراتی حاصل شده است كه به تغییرات آن خواهیم پرداخت .


Style :
در این قسمت شما می توانید نوع سر قلم را تغییر دهید و مدل آن را تغییر دهید .


Area :
به كمك این فیلد عددی می توانید فضایی كه می خواهید را ویرایش كنید بزرگ و كوچك كنید .

در قسمت بعد با ابزارهای بیشتر آشنا خواهید شد .

 

 آشنایی و کار با ابزار Tool box

تا حالا شما با ایجاد کردن یک صحنه جدید باز کردن و چاپ کردن یک عکس لغو کردن عملیات هاCopy برداری و غیره....... به صورت کامل آشنا شدید در این قسمت شما را با ابزار ویرایش یک صحنه آشنا خواهم کرد به طور کلی ابزارها در نوار ابزاری که معروف بهTool box می باشد وجود دارد. اگر شما فتوشاپ را باز نمایید این نوار ابزار را در سمت چپ مانیتور مشاهده خواهید کرد .



در کل از مهمترین قسمت های موجود در نرم افزار می توان به این قسمت اشاره نمود که ابزارهای آن به شرح زیراست:

1)Rectangular marguee  :
این ابزار اولین ابزار داخلTool boxمی باشد به کمک این گزینه می توانید یک ناحیه از تصویر یا تمامی تصویر جاری در نرم افزار انتخاب نمایید. البته این گزینه یک ناحیه انتخابی مربع یا   مربع مستطیل را دراختیار ما می گذارد زمانی که یک ابزار را از نوارابزار انتخاب   می کنید در قسمتOption bor پارامترهای ظاهر می شوند. این پارامترها برای بهترتنظیم  نمودن آن ابزار می باشد د رواقع قابلیت هایی را در رابطه با آن ابزار در اختیار ما قرار میدهد. البته در رابطه باOption bar در دروس توضیح داده شده است زمانی کهRectangular marguee را انتخاب  می نمایید درOption bar پارامترهای ظاهر می شوند که تک به تک آنها را توضیح خواهم داد.

اولین قسمت جایی است که شما نوع انتخاب خود را تعیین خواهید نمود که به صورت پیش فرض برروی گزینه اول قراردارد دراین قسمت چهار نوع حالت مختلف وجود دارد. که به شرح زیرمی باشد:

Newseleotion
به کمک این گزینه که به صورت پیش فرض نیز فعال است  می توان یک ناحیه را برای انتخاب تعیین نمود البته با این تفاوت که زمانی که یک قسمت را انتخاب می نمایید دوباره جای دیگری می خواهید انتخاب نمایید قسمت قبلی از بین میرود در ضمن به وسیله این گزینه شما می توانید ناحیه منتخب را حرکت دهید و به جای مورد نظر خود منتقل نمایید.به این صورت که با رفتنPointer ماوس برروی قسمت منتخب شکل Pointer عوض می شود واین نشان دهنده آن است که شما می توانید آن قسمت را حرکت دهید.

Add to selection:
به کمک این گزینه می توانید به ناحیه منتخب قسمت های دیگر نیز اضافه نمایید و دیگر با انتخاب نمودن دوم انتخاب اول از بین نمی رود. و همچنین در این گزینه و سه گزینه بعدی امکان حرکت دادن قسمت منتخب وجود ندارد.

Subfract from selemtion :
به کمک این گزینه می توانید ازقسمت منتخب به صورت دلخواه کم نمود یعنی زمانی که شما یک قسمت را انتخاب می نمایید اگر بیشتر از ناحیه مورد نظر انتخاب نمودید به کمک این گزینه می توانید آن قسمت را کم نمایید . مانند گزینه دوم این گزینه نیز امکان حرکت دادن ندارد.

Intersect with selection :
به وسیله این گزینه می توان ناحیه انتخابی به داخل یک ناحیه دیگر محدود نمود به این صورت که زمانی که شما یک قسمت را انتخاب نمودید به کمک این گزینه می توانید آن را در کادری که می کشید محدود نمایید.

Feathder :
به وسیله این فیلد عددی شما می توانید ناحیه انتخابی را نرم نمایید یعنی میزان حد فاصل قسمت انتخابی و قسمت ها غیر منتخب را ازنظر تعداد پیکسل زیاد نمایید و ناحیه منتخب نرمی را دردست داشته باشید.

Style :
دراین قسمت می توانید نوع وشیوه انتخاب را تعیین نمایید . این قسمت

 دارای منوی کرکره ای می باشد که این منو سه گزینه را به شرح زیر در اختیار دارد:

Normal :
به کمک این گزینه که به صورت پیش فرض می باشد به صورت آزادانه شما می توانید انتخاب داشته باشید.

Fixed aspect ratio :
به کمک این گزینه شما می توانید میزان نسبت ضلع های کادر انتخابی را تعیین نمایید که در حالت پیش فرض به صورت یک به یک     می باشد یعنی کادر مربعی را ایجاد می نماید.

با تغییردادن عددهای درون دو فیلد عددیWidth وHeight می توانید تنظیمات را مشخص نمایید

البته خاطرنشان کنم در این قسمت انتخاب به صورت آزادانه قابل انجام است یعنی اندازه معیین برای کادر انتخابی تعیین نشده است.

Fixed size :
به کمک این گزینه می توانید اندازه کادر انتخابی را محدود نماید و دیگر کادر انتخابی را به طور آزادانه نمی توانید حرکت دهید. در اینجا دو فیلد عددیHeight , width وجود دارد که می توان اندازه را به آن داد و کادر مورد نیازرا مشاهده نمود. دراین جا تمام فرمان های و کلیدهای مرتبط با گزینهrectargular Marguee آموختید و فقط یک نکته باقی ماند که با نگه داشتن کلیدShift برروی کی برد می توانید یک کادر مربع را به صورت سریع دردست رس داشته باشید البته با راست کلیک کردن برروی همین گزینه زیر مجموعه باز میشود که درزیر به توضیح آنها خواهم پرداخت :

اولین گزینه همان گزینه می باشد که توضیح دادیم دومین گزینه Elliptical marguee tool می باشد این گزینه یک کادر انتخابی به صورت دایره و بیضی دراختیار ما قرار میدهد این گزینه هم دارای تنظیمات گزینه اول می باشد و فقط کادر انتخابی آن به صورت دایره و بیضی می باشد.

Single row marguee:
به کمک این گزینه شما یک کادر انتخابی به قطر یک پیکسل در اختیار دارید و همچنین این کادر انتخابی به صورت افقی می باشد. و قسمتOption bar هم تفاوتی نکرده است .

Single column marguee
این گزینه نیز مانند گزینه بالا یک کادر انتخابی با قطر یک پیکسل را ایجاد می نماید. ولی تفاوت این گزینه با گزینه قبل این است که گزینه قبل به صورت افقی بوده ولی این گزینه ناحیه را به صورت عمودی انتخاب می کند.

گزینه دوم در قسمتTool box ابزارMove می باشد به کمک این ابزار شما می توانید یک لایه یک قسمت یا یک ناحیه انتخابی را حرکت دهید این گزینه کلید میانبرش معادلV از روی کی برد می باشد. این گزینه نیز در قسمتOption bar دارای پارامترهای می باشد که در زیر به آنها خواهم پرداخت البته این دو گزینه به صورت پیش فرض فعال نمی باشند.

Auto select leyer :
به کمک این گزینه می توانید لایه های را به صورت دستی در صحنه انتخاب وحرکت دهید یعنی نیاز نیست که به پنجرهLeyers مراجعه نمایید و لایه را انتخاب نمایید با رفتنPointer ماوس برروی لایه مورد نظرو درگ کردن در صفحه آن لایه انتخاب وحرکت می کند.

Show bounding box :
با فعال نمودن این گزینه د رناحیه مورد نظر یک کادرfree transform ایجاد می شود یعنی می توانید آن را به صورت آزاد تغییر اندازه و شکل دهید البته در رابطه باFreetrans form در قسمت قبل به صورت کامل وجامع توضیح داده شده است.

سومین ابزار موجود در جعبه ابزار گزینهLasso می باشد گزینهLasso یا کمند می تواند به صورت آزادانه یک ناحیه را انتخاب نماید. این گزینه نیز مانندRectangular marguee داری همانOptionbar می باشد . و پارامتر ها آنها هم سان است. زمانی که برروی این گزینه راست کلیک نمایید دو گزینه دیگر نیز  ظاهرمی شوند که تمامی آنها از نظرOption bar یکسان می باشند.

Polugonal lasso
به کمک این گزینه می توانید ناحیه انتخابی چند گوش و زاویه داری را داشته باشید.

Magnetic lasso
به وسیله این گزینه می توانید ناحیه انتخابی را براساس نوعی جاذبه داشته باشید به این صورت که نوع جاذبه براساس طیف رنگی می باشد یعنی اگر زمانی شما یک قسمت که دارای طیف رنگی قرمزتا نارنجی است این قسمت به صورت یک ناحیه کامل انتخاب خواهد شد.

تا اینجا به طور کاملا کامل  با این سه ابزار کلیدی آشنا شدید در درس بعدی با تعداد زیادی از ابزار آشنا خواهید شد برای راحت تر بودن در مسیرآموزش ها دروس قبل را به طور کامل بخوانید تا درس بعد با حجم زیادی از مطالب روبرو نشوید.

 

منوی Edite :

این منوی همانگونه که از نامش معلوم است مربوط به ویرایش می باشد البته فرمان های داخل این منو کمی خسته کننده می باشد ولی جزء اصلی کار است و نمی شود آن را فاکتور گرفت.



اولین فرمان داخل این منو فرمانUndo می باشد که این فرمان آخرین عملیات انجام شده توسط شما در نرم افزار لغو می کند و معادل کلیدهای میانبر Ctrl+z می باشد. البته این فرمان تا یک مرحله از عملیات را لغو می سازد .

Step for ward :
به کمک این فرمان فرمان های لغو شده توسط فرمانStep back ward برگردانده می شود  که معادل کلیدهای میانبرSnift +ctrl+z می باشد .

Step back ward :
به کمک این گزینه می توان به تعداد معینی از عملیات را لغو نمود. کلید میانبراین فرمان معادل Alt+ctrl+zمی باشد.

Fade brush tool :
به کمک این گزینه می توانید بعد از استفاده از ابزارBrush آن خط را از نظر میزان غلظت ونیز نوع مد آن تغییر دهید در آینده با مغولهMode بیشتر آشنا خواهیدشد.

Cut :
به کمک این فرمان می توانید یک قسمت را برش دهید و کلیدهای میانبر آن معادلCtrl+x می باشد البته این نکته را خاطرنشان کنم که باید حتما قسمتی به کمک ابزار انتخاب که در قسمت بعد با آن آشنا خواهید شد انتخاب شده باشد تا قابل بریدن باشد.

Copy :
به کمک این فرمان می توانید یک کپی از قسمت انتخاب شده توسط ابزار انتخاب را داشته باشید و کلیدهای میانبر آن معادلCtrl+c می باشد.

Copy merged :
به وسیله این فرمان می توانید از قسمت انتخابی کپی را داشته باشید با این تفاوت که زمانی که آن راPaste می نمایید آن کپی به صورت یک لایه جدید ایجاد میشود و برروی همان لایه اصلی باقی نمی ماند البته درباره لایه ها دردرس های آینده اطلاعات ارزنده ای را دریافت خواهید کرد و با آن آشنا خواهید شد .

Paste :
زمانی که شما از گزینهCopy یاCut یاCopy merged استفاده می نمایید آن قسمت انتخابی برروی حافظه موقت ذخیره می شود برای برگرداندن آن فایل ذخیره شده برروی حافظه موقت از فرمانPaste استفاده می کنیم که معادل کلیدهای میانبرCtrl+vمی باشد.

Paste in fo
به کمک این فرمان قسمت Copy شده راPaste می کنیم با این تفاوت که قسمت کپی شده به صورت یک لایه ماسک   می شود و یک لایه ماسک برای ما ایجاد می کند(این مقوله را همین جا تمام می کنم تا در دروس بعدی مفصل به آن پرداخته شود)

Clear :
به کمک این گزینه قسمت انتخابی را می توانید حذف نمایید.

Check speilng
به کمک این فرمان ما می توانیم از املای درست کلمه خود( البته به زبان انگلیسی ) مطلع شویم به این صورت که زمانی که کلمه ای را در نرم افزار می نویسیم این فرمان فعال می شود با زدن این فرمان پنجره ای کوچک باز می شود که در زیر به آن خواهیم پرداخت.

Not in dictionary :
دراین قسمت کلمه ای وجود دارد که شما نوشته اید.

Chageto :
در این قسمت نزدیک ترین کلمه را از حیث حروف به کلمه مورد نظر ما وجود دارد.

Suggestions :
در این قسمت کلماتی که از نظر حروف به کلمه مورد نظر ما نزدیک است وجود دارد.

در قسمت زیر هم معیین شده که چه نوع زبانی به اینDictionary حاکم است ویک گزینه با نام Check all leyer وجود دارد که با فعال کردن آن این فرمان برتمامی لایه ها اعمال می شود

Find and rep lace text :
به وسیله این فرمان می توان یک کلمه مورد نظر یا یک حرف مورد نظر را با حرف یا کلمه دیگر به صورت خودکار تغییرداد.

Fill
به کمک این فرمان می توان به صورت تمام وکلی یک لایه یا صفحه را به یک رنگ یا یک شکل در آورد زمانی که این فرمان را می زنید پنجرهFill باز می شود در قسمت اول می توانید انتخاب کنید که از چه حالتی برای کل صفحه استفاده نمایید می توانید به صورت مشکی کنید یا به صورتBack ground color یا در پس زمینه از توالی عکس استفاده نمایید وغیره......

در قسمتBlending می توانید مشخص نمایید که نوع مخلوط کرده لایه انتخابی با لایه های دیگر به چگونه باشد با انتخاب مد مورد نظر می توانید از این خاصیت استفاده نمایید در قسمتOpacity هم می توانید میزان غلظت رنگ یا تصویری که می خواهید به صفحه بگذارید تعیین نمایید.

Stroke
به کمک این فرمان می توانید در لایه انتخابی به دور تصویر یا خط کشیده شده  یک خط با رنگ و اندازه دلخواه رسم نمایید. قسمتWidth میزان قطر خط می باشد. درColor box می توانید نوع رنگ را تعیین نمایید. در قسمتLoction می توانید نوع موقعیت خط را تعیین نمایید. که به سه صورتInside که در داخل خط را ترسیم می نمایدCenter که از وسط وبه صورت مساوی خط ترسیم شده در دور موضوع مورد نظر می کشد. و درآخر گزینهOutide که خط را به صورتOutline می کشد یعنی دقیقا بعد از تمام شدن موضوع خط را در دور شی می کشد. در قسمتBlending می توانید نوع مخلوط شدن خط با لایه های دیگر را در قسمتMode و میزان غلظت خط را به کمک گزینهOpacity تعیین نمایید.

Free transform :
به کمک این فرمان می توانید یک لایه یا یک تصویر انتخابی را به صورت آزادانه تغییر مکان دهید یعنی آن را بچرخانید یا آن را تغییر اندازه دهید. یا آن را برعکس نمایید بعد از اعمال تنظیمات برای ثابت کردن تنظیمات بازدن کلید تائید بالا یا دوبار پشت سرهم کلیک کردن می توانید تنظیمات را اعمال نمایید برای رد کردن تنظیمات هم از گزینه Cancel یا کلید میان برEsc می توانید استفاده نمایید کلیدهای میانبراین فرمان نیز معادلCtrl+t می باشد.

Trans form :
در این قسمت شما می توانید هر یک از فعالیت های چرخش تغییر مقیاس ایجاد پرسپکتیو کج وکوله کردن تصویر مورد نظر را به صورت جداگانه انجام دهید.

Define brush
به کمک این گزینه می توانید لایه یا تصویر یا قسمت انتخابی از هردوی آنها را به صورت یک سر قلم در بیاورید در درس آینده با قلم ها به خوبی آشنا خواهید شد در واقع شما می توانید یک سر قلم به صورت دلخواه ایجاد نمایید . این قابلیت بسیار قابلیت کارآمدی  می باشد.

Purge :
به کمک این فرمان می توانید چند گزینه را خالی و تهی نمایید که در زیر تک تک آنها را توضیح خواهم داد.

Undo :
یکی از قابلیت فرمانPurge پاک کردن مراحل انجام شده در نرم افزار می باشد به این صورت که دیگر امکان بازگشت به آنها به کمک فرمانUndo نیست.

Clip board :
از دیگر قابلیت های این فرمان آن است کهCilp boardرا که همان حافظه موقت سیستم می باشد را پاک سازی می نمایید البته این پاک سازی مختص فعالیت های خود نرم افزار می باشد و هیچ ارتباطی با نرم افزار های دیگر که بررویCli pboard فایلی دارند ندارند.

Histories :
به کمک این فرمان می توانید تاریخچه یاهمان Histories را پاک نماییدHistories در واقع تاریخچه ای ازفعالیت های ما در نرم افزار می باشد که در دروس بعدی با آن به طور کامل آشنا خواهید شد.

All :
به کمک این گزینه تمام سه مورد بالا را شما پاک می کنید.

Color settings :
در این قسمت شما می توانید نوع و میزان بیت ها واطلاعات در تمام ترکیب های رنگی تغییر دهید و خاصیت آنها را عوض نمایید البته دراین رابطه در قسمت آنالیز ترکیب های رنگی مفصل بحث خواهیم نمود.

Preset manager
در این قسمت شما می توانید نوع قرار گیری انوع سر قلمTexture یا انواع ترکیب های رنگی را در پالت های خود تغییر دهید بعضی آنها را به صورت دستی و دلخواه مرتب و ردیف نمایید وحتی می توانید آنها را حذف هم نمایید. بر روی هر یک از آنها بروید و باکشیدن آنها جای آنها را عوض نمایید و برای رفتن بهنوع ها ی دیگر از منوی کرکره ایPreset type استفاده نمایید.


Preferences :
به کمک این قسمت مزیت های این نرم افزار در دست شما است البته این بحث بسیار گسترده است ودراین قسمت نمی گنجد و ما آن را به جلسات بعدی موکول خواهیم کرد ولی به صورت کلی در رابطه با آن مطالبی را خواهم گفت تا با آن بیشتر آشنا شدید در این قسمت می توانید تنظیمات بعضی از ابزارها و پارامترهای مرتبط با نرم افزار را تغییر دهید البته این خاصیت در تمام نرم افزارها وجود دارد تا اینجا با منویEdit به طور کامل آشنا شدید در جلسه بعد با قسمتTools box یا جعبه ابزار آشنا خواهید شد وخواهید دید که فرمان های این منو چقدر مهم وکاربردی هستند گرچه کسل کننده هستند.

 

در ادامه مطالب قبلی بقیه فرمانهای داخل منوی File را با هم بررسی خواهیم نمود.

File info



به كمك این گزینه می توانید اطلاعاتی را درباره فایل جاری (هم بدهید و هم بگیرید)

درقسمت قبلی ما درباره گزینهSave for web گذرا مطالبی را گفتیم در این قسمت جامع تر و بیشتر به این مقوله خواهیم پرداخت.

Save for web

گفتیم به كمك این گزینه فایل را می توان برای استفاده بر روی اینترنت استفاده نمود. زمانی كه این گزینه زده شود پنجره بزرگی در صفحه نمایان می شود كه این پنجره شامل چند قسمت از جمله پنجره كاری و قسمت پارامترها می باشد درست راست پنجره كاری شما می توانید به پارامترهای این پنجره دست پیدا كنید كه در زیر هریك از پارامترها را توضیح خواهم داد.

قسمتSettings

 در این قسمت شما چند فیلد عددی و منوهای كركره آی در دست داری أتولین منوی كركره آی تعیین كنفضه نوع فرمت و میزان كیفت تصویر به صورت پیش فرض می باشد كه هر كدام از آنتا مقدار و فرمت خاص تستند و برأی سهول در كار در اختیار ما قرار ضاده شده آست.

قسمت بعدی نیر یكو منوی كركره آی می باشد در این قسمت فقط برأی تامین نوع فرمت      (یا جنس) فآیل می باشد در زیر همین منوی كركره آی منوی دیگری قرار دارد كه بسته به نوع فرمت تعیین شده تنظیماتی را دارا می باشد .

به عنوان مثال برأی فرمتJpeg چهار گزینه به شرح زیر دارا می باشد:


Low :
كم كیفت


Medium :
كیفت متوسط


High :
كیفت خوب


Maximam :
كیفت عالی

البته می توان میزان كیفت را به صورت دستی نیر انجام داد. این كار را می توان به كمك پارامترQuality انجام داد هرچه عدد بیشتر كیفت بهتر هر چه عدد كم كمتر كیفت بدتر.

گزینهBlur :

به كمك این گزینه می توان یكو صحنه را محو نمود.

گزینهMatte :

به كمك این گزینه می توان رنگ پشت زمینه اگر قسمتی از عكس وجود نداشته باشد و پشت زمینه معلوم باشد را تعیین نمود و رنگ آمیزی كرد.

در پایین دو برگهColor table , Imagesize وجود دارد در پنجره اول شما می توانید در فرمتGifیكو پالت رنگ در اختیار داشته باشید . و در قسمت دوم می توانید اندازه تصویر را تغییر دهید زمانی كه اندازه مورد نظر خود را در فیلد عدد وارد نمودید دكمهApply روشن می شود بازدن این دكمه تنظیماتی كه تعیین نمودید اعمال می شود و عكس كوچك یا بزرگ می گردد.

حالا عكس شما آماده می باشد برأی ذخیره سازی و استفاده بر روی اینترنت این پنجره بعد از ذخیره سازی خود به خود بسته خواهد شد.

به منوی فآیل بر می گردیم و از فرمان های باقی مانده گزینهRevert را بررسی می كنیم.

فرمانRevert

به كمك این گزینه شما می توانید برروی عكس خود یا فآیل جاری هر تغییراتی را اعمال نمایید و زمانی كه دیدید این فعالیت ها مورد دلخواه شما نیست بازدن گزینهRevert عكس به صورت اولیه خود بر می گردد.

به كمك این فرمان می توانید تنظیمات صفحه از جمله نوع قطع استفاده شده برأی خروجی گرفت به صورت پیرینت را مشاهده كنید یا تغییر دهید.

Print with priview

به كمك این فرمان شما می توانید یكو پیش نمایش از فآیل پیرینت گرفته شده را ببینید و همچنین تنظیماتی را اعمال نمایید زمانی كه این فرمان را می زنید پنجره آی باز می شود . این پنجره شامل تنظیمات زیر می باشد:

Position :

به كمك این قسمت می توانید موقعیت تصویر خود را برروی برگة تغییر دهید و موقعیت دیگری بر روی كاغذ پیدا كنید اگر تیك كنار عبارت Center image را بردارید می توانید موقعیت عكس را به صورت دستی تغییر دهید بغل فیلد های عددی بالا و چپ یكو منوی كركره آی وجود دارد كه تعیین كنفضه میزان واحد اندازه گیری می باشد.

Scaled print size :

دراین قسمت شما می توانید اندازه تصویر را بزرگ وكوچك كنید سه راه برأی تغییر اندازه تصویر وجود دارد كه در زیرشرح خواهم داد:

-1مسی - به كمك فیلد عددی (Scale) ، به كمك این فیلد می توانید برحسب درصد تصویر موجود را بزرگ و كوچك نمایید.

2-  به كمك دو فیلد عددی(Height) و پهنا (Width) می توانید اندازه تصویر را تغییر دهید.

3-   بالاخره روش سوم به این صورت می باشد كه با فعال كردن گزینهShow bounding box   می توانید چند دستگیره بر دور تصویر خود داشته و با حركت دادن آنتا عكس را بزرگ وكوچك نمایید.

منوهای كركرهای روبروی فیلدهای عددی واحد اندازه گیری می باشد كه بسته به نیاز شما هر كدام را خواستید می توانید انتخاب نمایید.

و در آخر گزینهScale to fit media   به كمك این گزینه می توانید تصویر موجود را به صورت خودكار اندازه برگة خود نمایید.

در قسمتOption شما می توانید تنظیماتی را برأی تصویر ایجاد نمایید. از جمله مارك های را برأی راهنمایی بهتر در صحنه ایجاد نماییم یا عكس را به صورت افقی برعكس نماییم یا عكس را از نظر رنگ برگردانیم ( نگاتیو) یا محدودهCrop را مشخص كنیم یا در امتداد لبه های عكس برأی راهنمایی بهتر بردارهای ترسیم كنیم . در قسمت پایین نیر منوی كركره آی وجود دارد نوع زبان مورد استفاده برأی چاپ گر را تعیین می كند.

فرمانJumpto

به كمك این فرمان می توان نرم افزاری های كه تحت فتوشاپ فعالیت می كنند را راه اندازی نمود از جمله این نرم افزارهاAdobe Image ready  میباشد. به كمك این نرم افزار می توانید تصاویر متحرك را ایجاد نمود و تصاویر متحرك را ویرایش نمایید البته این جمله آی از فعالیت های این نرم افزار قدرتمند می باشد.

و در آخر گزینهExit كه به كمك آن می توان از این نرم افزار خارج شد.

در این قسمت می خواهم شما را باچند فرمت كاربردی كه می توان از فتوشاپ خروجی گرفت و همچنین چند فرمت كه می توان در فتوشاپ استفاده نمود آشنا كنم.

1- Psd pdd : این فرمت ، فرمت خود نرم افزار فتوشاپ می باشد این فرمت تمامی تنظیمات صحنه را كه در فتوشاپ ایجاد نمودید به همان صورت ذخیره سازی می نماید.

2- Bmp : در گرافیك كامپیوتر مشخصه سه حرفی نام فآیل برأی فایلی كه حاوی تصویر گرافیكیMap-Bit شده آست می باشد.

3- Gif : قالب گرافیكی از یكو فآیل كه حاوی تصویرMap-Bit باشد می گویند یكو فرمت از نوع كه بیشتر برأی وب استفاده می شود.

4- JPEG : یكو فرمت از نوعTure color با روش فشرده سازیLossyآست این فرمت از كانال آلفا در تصویر پشتیبانی ندارد.

5-  Epc : یكو نوع فرمت فآیل آست كه بیشتر برأی فایلهای برداری (مانند لوگوها ) استفاده  می شود در عین حال امكان تعبیه تصاویر Bitmap را دارد.

6-Tiff : یكو فرمت از نوعTrue color و غیر فشرده آست.

7- 16Tiff : یكو فرمت هایی كه می توان به داخل فتوشاپ آورد آشنا شدید در آینده با تمام این فرمت ها تحت مثال های به صورت عملی آشنا خواهید شد.

البته این فرمت ها را نیر می توان به داخل س نیز وارد نمود

 

در ادامه مطالب قبلی بقیه فرمانهای داخل منوی File را با هم بررسی خواهیم نمود.

File info



به كمك این گزینه می توانید اطلاعاتی را درباره فایل جاری (هم بدهید و هم بگیرید)

درقسمت قبلی ما درباره گزینهSave for web گذرا مطالبی را گفتیم در این قسمت جامع تر و بیشتر به این مقوله خواهیم پرداخت.

Save for web

گفتیم به كمك این گزینه فایل را می توان برای استفاده بر روی اینترنت استفاده نمود. زمانی كه این گزینه زده شود پنجره بزرگی در صفحه نمایان می شود كه این پنجره شامل چند قسمت از جمله پنجره كاری و قسمت پارامترها می باشد درست راست پنجره كاری شما می توانید به پارامترهای این پنجره دست پیدا كنید كه در زیر هریك از پارامترها را توضیح خواهم داد.

قسمتSettings

 در این قسمت شما چند فیلد عددی و منوهای كركره آی در دست داری أتولین منوی كركره آی تعیین كنفضه نوع فرمت و میزان كیفت تصویر به صورت پیش فرض می باشد كه هر كدام از آنتا مقدار و فرمت خاص تستند و برأی سهول در كار در اختیار ما قرار ضاده شده آست.

قسمت بعدی نیر یكو منوی كركره آی می باشد در این قسمت فقط برأی تامین نوع فرمت      (یا جنس) فآیل می باشد در زیر همین منوی كركره آی منوی دیگری قرار دارد كه بسته به نوع فرمت تعیین شده تنظیماتی را دارا می باشد .

به عنوان مثال برأی فرمتJpeg چهار گزینه به شرح زیر دارا می باشد:


Low :
كم كیفت


Medium :
كیفت متوسط


High :
كیفت خوب


Maximam :
كیفت عالی

البته می توان میزان كیفت را به صورت دستی نیر انجام داد. این كار را می توان به كمك پارامترQuality انجام داد هرچه عدد بیشتر كیفت بهتر هر چه عدد كم كمتر كیفت بدتر.

گزینهBlur :

به كمك این گزینه می توان یكو صحنه را محو نمود.

گزینهMatte :

به كمك این گزینه می توان رنگ پشت زمینه اگر قسمتی از عكس وجود نداشته باشد و پشت زمینه معلوم باشد را تعیین نمود و رنگ آمیزی كرد.

در پایین دو برگهColor table , Imagesize وجود دارد در پنجره اول شما می توانید در فرمتGifیكو پالت رنگ در اختیار داشته باشید . و در قسمت دوم می توانید اندازه تصویر را تغییر دهید زمانی كه اندازه مورد نظر خود را در فیلد عدد وارد نمودید دكمهApply روشن می شود بازدن این دكمه تنظیماتی كه تعیین نمودید اعمال می شود و عكس كوچك یا بزرگ می گردد.

حالا عكس شما آماده می باشد برأی ذخیره سازی و استفاده بر روی اینترنت این پنجره بعد از ذخیره سازی خود به خود بسته خواهد شد.

به منوی فآیل بر می گردیم و از فرمان های باقی مانده گزینهRevert را بررسی می كنیم.

فرمانRevert

به كمك این گزینه شما می توانید برروی عكس خود یا فآیل جاری هر تغییراتی را اعمال نمایید و زمانی كه دیدید این فعالیت ها مورد دلخواه شما نیست بازدن گزینهRevert عكس به صورت اولیه خود بر می گردد.

به كمك این فرمان می توانید تنظیمات صفحه از جمله نوع قطع استفاده شده برأی خروجی گرفت به صورت پیرینت را مشاهده كنید یا تغییر دهید.

Print with priview

به كمك این فرمان شما می توانید یكو پیش نمایش از فآیل پیرینت گرفته شده را ببینید و همچنین تنظیماتی را اعمال نمایید زمانی كه این فرمان را می زنید پنجره آی باز می شود . این پنجره شامل تنظیمات زیر می باشد:

Position :

به كمك این قسمت می توانید موقعیت تصویر خود را برروی برگة تغییر دهید و موقعیت دیگری بر روی كاغذ پیدا كنید اگر تیك كنار عبارت Center image را بردارید می توانید موقعیت عكس را به صورت دستی تغییر دهید بغل فیلد های عددی بالا و چپ یكو منوی كركره آی وجود دارد كه تعیین كنفضه میزان واحد اندازه گیری می باشد.

Scaled print size :

دراین قسمت شما می توانید اندازه تصویر را بزرگ وكوچك كنید سه راه برأی تغییر اندازه تصویر وجود دارد كه در زیرشرح خواهم داد:

-1مسی - به كمك فیلد عددی (Scale) ، به كمك این فیلد می توانید برحسب درصد تصویر موجود را بزرگ و كوچك نمایید.

2-  به كمك دو فیلد عددی(Height) و پهنا (Width) می توانید اندازه تصویر را تغییر دهید.

3-   بالاخره روش سوم به این صورت می باشد كه با فعال كردن گزینهShow bounding box   می توانید چند دستگیره بر دور تصویر خود داشته و با حركت دادن آنتا عكس را بزرگ وكوچك نمایید.

منوهای كركرهای روبروی فیلدهای عددی واحد اندازه گیری می باشد كه بسته به نیاز شما هر كدام را خواستید می توانید انتخاب نمایید.

و در آخر گزینهScale to fit media   به كمك این گزینه می توانید تصویر موجود را به صورت خودكار اندازه برگة خود نمایید.

در قسمتOption شما می توانید تنظیماتی را برأی تصویر ایجاد نمایید. از جمله مارك های را برأی راهنمایی بهتر در صحنه ایجاد نماییم یا عكس را به صورت افقی برعكس نماییم یا عكس را از نظر رنگ برگردانیم ( نگاتیو) یا محدودهCrop را مشخص كنیم یا در امتداد لبه های عكس برأی راهنمایی بهتر بردارهای ترسیم كنیم . در قسمت پایین نیر منوی كركره آی وجود دارد نوع زبان مورد استفاده برأی چاپ گر را تعیین می كند.

فرمانJumpto

به كمك این فرمان می توان نرم افزاری های كه تحت فتوشاپ فعالیت می كنند را راه اندازی نمود از جمله این نرم افزارهاAdobe Image ready  میباشد. به كمك این نرم افزار می توانید تصاویر متحرك را ایجاد نمود و تصاویر متحرك را ویرایش نمایید البته این جمله آی از فعالیت های این نرم افزار قدرتمند می باشد.

و در آخر گزینهExit كه به كمك آن می توان از این نرم افزار خارج شد.

در این قسمت می خواهم شما را باچند فرمت كاربردی كه می توان از فتوشاپ خروجی گرفت و همچنین چند فرمت كه می توان در فتوشاپ استفاده نمود آشنا كنم.

1- Psd pdd : این فرمت ، فرمت خود نرم افزار فتوشاپ می باشد این فرمت تمامی تنظیمات صحنه را كه در فتوشاپ ایجاد نمودید به همان صورت ذخیره سازی می نماید.

2- Bmp : در گرافیك كامپیوتر مشخصه سه حرفی نام فآیل برأی فایلی كه حاوی تصویر گرافیكیMap-Bit شده آست می باشد.

3- Gif : قالب گرافیكی از یكو فآیل كه حاوی تصویرMap-Bit باشد می گویند یكو فرمت از نوع كه بیشتر برأی وب استفاده می شود.

4- JPEG : یكو فرمت از نوعTure color با روش فشرده سازیLossyآست این فرمت از كانال آلفا در تصویر پشتیبانی ندارد.

5-  Epc : یكو نوع فرمت فآیل آست كه بیشتر برأی فایلهای برداری (مانند لوگوها ) استفاده  می شود در عین حال امكان تعبیه تصاویر Bitmap را دارد.

6-Tiff : یكو فرمت از نوعTrue color و غیر فشرده آست.

7- 16Tiff : یكو فرمت هایی كه می توان به داخل فتوشاپ آورد آشنا شدید در آینده با تمام این فرمت ها تحت مثال های به صورت عملی آشنا خواهید شد.

البته این فرمت ها را نیر می توان به داخل س نیز وارد نمود

 

نرم افزار فتوشاپ چیست؟

 

نرم افزار فتوشاپ از دسته نرم افزارهایImaqe Editor می باشد به این معنا كه به كمك این نرم افزار می توان بر روی تصاویر ویرایش نمود و حتی تصاویری در درون این نرم افزار خلق نمود این نرم افزار كه توسط شركتAdobe ساخته شده است به كمك چند نرم افزار دیگر كه تحت همین نرم افزار كار می كنند می توانند برروی فیلم ها نیز ویرایش های را داشته باشند ولی اصل حوزه فعالیت فتوشاپ برروی تصاویر می باشد ما دراین آموزش ها قصد كردیم كه این آموزش ها را در دو سطح مبتدی برای دوستانی كه تا به حال با نرم افزار آشنایی نداشته اند و پیشرفته برای دوستانی كه با نرم افزار كاركرده ولی كامل با آن آشنا نیستن را ارائه نماییم امید است كه بعد از این آموزش ها شما را جزء آن دسته از كاربران حرفه ای این نرم افزار ببینیم و همچنین ما هم به هدف خود كه ترویج علم و مخصوصا علوم كامپیوتر می باشد رسیده باشیم.



نصب برنامه :

این برنامه مانند سایر نرم افزارها دارای مراحلی برای نصب می باشد كه به شرح زیر است:

CD نرم افزار را داخل درایو گذاشته و به داخلCD رفته گزینهSetup را بعد از گذراندن مراحل ( تعیین محل نصب بر روی دیسك سخت و همچنین مراحل و صفحات بعد) به صفحه می رسید كه از آن نمی توان گذر نمود چون از شما كد ورود نرم افزار را طلب می كند در اینجا شما به درایو CD رفته و فایل متن (Text) داخل CD نرم افزار را باز نموده و شماره سریال داخل را بلوكه كرده كپی نمایید به داخلSetup برگشته و در قسمتSerial namber ،Paste نمایید و مشخصات فردی خود را نیز وارد نمایید به این ترتیب گزینهNext روشن و فعال میگردد.حالا دكمهNext رازده و منتظر بمانید تا نرم افزار نصب گردد. بعد از نصب برنامه به منویStart رفته و از قسمتPrograms گزینهAdobe Photoshop را زده تا نرم افزار باز شود اینجا محیط نرم افزار فتوشاپ است.

كه متشكل از:

ناحیه كاری

نوار منو

نوار پارامترها

و پانل های مختلف كنترل رنگ ، سایز تصویر، لایه ها، اطلاعات صحنه، تاریخچه و غیره……می باشد.

این نرم افزار نیز مطابق تمامی نرم افزارهای تحت ویندوز دارای منوهای در بالای صفحه می باشد كه تمامی فرمانها دراین منوها البته بسته به نوع عملكرد شان دسته بندی شده اند اولین منوی كه ما با آن شروع خواهیم كرد و آشنا خواهیم شد منویFile می باشد.

FILE

در این منو فرمانهای ورود خروج و نیز ذخیره سازی موجود می باشد تك تك آنها را توضیح خواهیم داد.


New :

 به كمك این گزینه می توان یك صفحه جدید كاری درصحنه ایجاد نمود و كلید های میان بر این گزینه معادلCtrl+N می باشد . زمانی كه این گزینه را می زنید یك پنجره جدید بازمی شود كه تعیین كننده مشخصات و نوع تنظیمات صحنه ای می باشد كه شما ایجاد خواهید كرد.


Name :

به كمك این گزینه مشخص می شود كه نام صحنه ای كه ایجاد می نمایید چه باشد.

درقسمتImage size تنظیمات مربوط به اندازه صفحه جدید می باشد كه به ترتیب توضیح خواهم داد . قسمتPreset sizes دراین قسمت اندازه های معیین و استاندارد و از پیش تعیین شده و را در اختیار شما قرار می دهد برای سهولت و سرعت و دقت در كار البته این گزینه به صورت پیش فرض به صورت دستی تنظیم شده است یعنی شما به صورت دلخواه می توانید اندازه صحنه جدید را ایجاد نمایید.


Width :

 به كمك این گزینه كه یك فیلد عددی است می توانید عرض وپنهای صفحه تعیین نمایید.


Height :
به كمك این گزینه كه یك فیلد عددی است می توانید طول یك صفحه را تعیین نمایید.


Resolution :

به كمك این گزینه میزان كیفیت و میزان نقاط را تشكیل دهنده یك صفحه را مشخص می كنید در رابطه با این مقوله در آینده مفصل صحبت خواهیم نمود.

درمقابل سه گزینه بالا یك منوی كركره ای وجود دارد كه معیین كننده واحد اندازه گیری     می باشد.


Mode :

 این قسمت یك منوی كركره ای می باشد كه دراین قسمت می توانید تركیب بندی رنگ در صفحه جدید كه می خواهید ایجاد نمایید تعیین كنید. كه مدل ها را در زیر توضیح خواهم داد.

Bitmap

تصویری كه پیكسل ها با عوض كردن مقدار بیت ذخیره شده تغییر می كند  ( یك یعنی روشن صفر یعنی خاموش ، در صفحه نمایش رنگی بیتهای بیشتری استفاده می شوند تا سه رنگ قرمز و سبز و آبی را هم كنترل كند)

Grayscale

 این گزینه یك صحنه در اختیار ما می گذارد به این صورت كه هر فعالیت دراین صحنه شود به صورت سیاه سفید دیده خواهد شد و ذخیره می شود در كل صفحه ای سیاه سفید در اختیار می گذارد و رنگ در آن تاثیری به عنوان خود ماهیت اصلی رنگ ندارد فقط به صورت تیره های مختلف خاكستری نمایان می شود.

or

این مدل رنگ متشكل از سه رنگ اصلی قرمز سبز و آبی می باشد و با تركیب این سه رنگ ، رنگ اصلی به وجود خواهد آمد.

Cmyk color

این مدل رنگ جهت چاپ مورد استفاده قرار می گیرد و دراین مدل رنگها به حسب درصد رنگهای فیروزه ای (Cyanred)سرخابی (Maqenta) زرد (Yellow) و سیاه (Black) تعریف میشود.

Lab

 مدلLab جامع ترین مدل رنگی می باشد این مدل طوری طراحی شده كه در آن رنگها به دستگاه وابسته نباشد یعنی هر رنگ در صفحه نمایش و در صفحه چاپی به یك صورت ظاهر می شود. این مدل در عمل كاربرد زیادی ندارد.

Contents

در این قسمت شما مشخص می كنید كه صفحه جدید در قسمت پس زمینه چه خصوصیاتی را دارا باشد.

به صورتWhite سفید یاBack qrouhd color به صورت رنگی كه برای رنگ پس زمینه انتخاب می كنید یا به صورت شفاف یا Trahs pareht بعد از زدن دكمهok صفحه جدید ایجاد می شود .

Open

گزینه دوم در منویFile گزینهOpen می باشد كه معادل كلیدهای میانبرCtrl+O می باشد یا با دوبار كلیك كردن در پنجره كاری فتوشاپ می توانید به این پنجره دسترسی داشته باشید. به كمك این گزینه می توانید تصاویر را به فتوشاپ وارد نمایید.

Browse

به كمك این گزینه می توانید شما در داخل نرم افزار فتوشاپ یكBrowser یا یك پنجره مشاهدات داشته باشید.

Open Recent

به كمك این فرمان می توانید آخرین تصاویر باز شده توسط نرم افزار را دوباره بازیابی نمایید.


Close :

این فرمان صفحه باز انتخاب شده در نرم افزار را می بندد.

Save

این فرمان فایل موجود در نرم افزار را به فرمت های مختلف بر روی درایو سخت ذخیره سازی می نماید.


Save as :

این فرمان از فایل جاری كه به كمك فرمانSave ذخیره شده ، ذخیره سازی می كند البته با نام دلخواه.


Save for web :

 این گزینه تصویر جاری را برای استفاده بر روی اینترنت ذخیره سازی می نماید ( دراین رابطه در آینده توضیح خواهم داد)


Import :

به كمك این فرمان می توانید فایل هایی را به داخل برنامه وارد نمایید از جمله فایل هایAdobe Acrobat و غیره……………


Export :

به كمك این گزینه می توانید تصاویر را خروجی بگیرید.

تا اینجا با خصوصیات وفعالیت ها و تا حدودی با محیط نرم افزار آشنا شدید در درس بعد ترس شما نسبت به این نرم افزار خواهد ریخت و كامل ، راحت و روان با این نرم افزار كاربردی كار خواهید كرد.

 

مبحث چهارم

با عرض پوزش خدمت دوستان عزیز بابت تاخیر در ارائه مطلب مبحث چهارم این بخش.

در مبحث قبلی فرمان Extrude به طور کامل شرح داده شد. ومثالهایی نیز از آن زده شد .

در این مبحث قصد داریم از فرامینی استفاده کنیم که بتوانیم یک صفحه یا خط را حول یک محور دلخواه با زاویه ای دلخواه بچرخانیم. شکلهای ایجاد شده توسط این فرامین شکلهای گروه2 هستند ( مراجعه شود به مبحث یکم ).

یعنی اشکالی که اگر این اشکال را از وسط برش بزنیم یک قسمت دقیقاً متقارن با قسمت دومی است .برای ترسیم اشکال با خصوصیات فوق از دو دستور زیر استفاده می شود.

1- فرمان Revolved Sur face
2- فرمان Revolve

فرمان Revolved Surface قادر هست فقط یک خط ( چه منحنی ، چه خط راست ) را حول یک محور دلخواه با زاویه ای دلخواه بچرخاند.

برای دسترسی به این فرمان می توان از منوی Draw و سپس از زیر شاخه Surface و در آخر سر گزینه Surface Revolved استفاده کرد. شکل (1 )



پس همانطور که گفته شد از فرمان Surface Revolved فقط برای چرخش خطوط می توان استفاده کرد .

فرمان Revolve قادر است فقط سطوح را حول یک محور دلخواه با زاویه دلخواه بچرخاند برای دسترسی به این فرمان می توان از منــوی Draw و سپس زیر شــاخه Solids وآخـــر سر گزینه Revolve استفاده کرد یا می توان از Solids Tool Bar ابزار Revolve را برای اجرای دستور انتخاب کرد استفاده کرد. شکل (2)



در این فرمان موضوعی که حول محور می چرخانیم باید حتماً صفحه باشد لذا باید ابتدا شکل مورد نظر راصــفـحه کرد یا که برای این کار که قبــلاً هــم توضیــح داده شد می تــوان از فرامــین Regionو Roundary استفاده کرد . بعد از صفحه کردن موضوع می توان صفحه مورد نظر را حول محور مورد نظر چرخاند وبه شکل نهایی رسید .

در واقع همه اشکالی یا خطوطی که حول محور چرخانده می شوند از Segment هایا قسمتهای افقی و عمودی تشکیل شده اند. که هر چه تعداد آنها زیاد باشند سطح شکل سه بعدی مورد نظر صاف تر یا به اصـــطلاح نرم تر ویکنواخــت تر می شود پس قبل از اینــکه از دستورات فوق استفاده کنیم باید این قسمتها را تنظیم کنیم :

تنظیم Segment ها:

اگر از دستورات Revolve استفــاده کردیم برای تنظیم Segment ها از دستور Iso lines استفــاده می کنیم که پیش فــرض خـــودش عدد 4 است .

برای تنــــظیم ، فرمان Iso lines را در Command line تایپ کرده سپس عدد مورد نظر را وارد می کنیم و Enter می زنیم .

اگر از دستــور Revolved Surface استفـــاده کردیم بـرای تنظیم Segment ها از دو دستــور Tabsurf 1 و2Tabsurf استفــــاده می کنیـــم که پیش فرض خودش عدد 6 است برای اجرای این دستور می توان آن رادر Command line تایپ کرد وسپــس عدد مورد نــظر را وارد نمود وبعد Enter زد.

در فرمان Extrude هم باید این تنظیمات را انجام داد برای این تنظیمات لازم است فقط از فرمان Isolines استـــفاده کرد که پیش فرض خــودش عدد 4 است .

در مبــاحث قبـلی که با استفاده از فرمان Extrude یک مقــطــــع را در امـتداد یک منــــــحنی کشـــاندیم اگر همان مثــــال رادر نظـر بگیریم .Isolines آن عدد 4 بوداگر تعداد آن بیشـــتر می شد در واقع مقطع به صورت یک نواخت تر در امتدادمسیر کشانده می شد وسطح شکل نرم تر از شکلی که در مبحث قبل وجود داشت می شد .

برای مثال می خواهیم با استفاده از دستوراتی که آموختیم شکل زیر را ترسیم کنیم .
شکل (3)



برای ترسیم ابتدا قسمت توری چراغ خواب را می کشیم. این شکل در واقع یک مقطعی است که حول محور مرکزی 360 درجه چرخانده شده است. پس در واقع ما نیز ابتدا مقطع را کشیده وآن را می چرخانیم.
ابتدا Lsolines آنرا روی عدد 50 تنظیم می کنیم. شکل (4)



بعد از کشیدن مقطع آن را صفحه کرده سپس صفحه مورد نظر را حول محور مرکزی می چرخانیم برای این کار کافی است بعد از انتخاب دستور Revolve ابتدا شکل را انتخاب کرده سپس از ما محور را می خواهد که حول کدام محور بچرخد که ما می توانیم از محورهای پیش فرض استفاده نماییم یا اینکه با ماوس خطی روی محور مرکزی بکشیم تا محور مرکزی، محور چرخش باشد بعد از انجام این کار زاویه دوران خواسته می شود که ما عدد 360 در جه را وارد می کنیم تا شکل کامل بچرخد. وسپـــس Enter را می زنیم صفحه مورد نظر حول محور مرکزی چرخیده وشکل مورد نظر به دست می آید .

بعد از انجام مراحل فوق پایین را رسم می کنیم که یک صفحه مستطیلی است که براحتی با فرمان Revolve قابل رسم است.

بعد از آن می خواهیم قسمت انتهایی توری چراغ خواب را رسم کنیم که مقطع شکل به صورت زیر است .شکل (5)



http://www.4shared.com/dir/1208880/f4dc7363/sharing.html

بعد از رسم مقطع ،مقطع را با استفاده از فرمان Revolve چرخش می دهیم که به صورت زیر در می آید . شکل (6)



http://www.4shared.com/dir/1208880/f4dc7363/sharing.html

بعد می خواهیم که مانند شکل اصلی شکل (3).قطعه آخری را که با فرمان Revolve چـــرخش داده ایم دور تا دور توری بگذاریم برای این کار از یک دستور دو بعدی به نام Array استفاده می کنیم.

برای این کار ابتدا مرکز مقطع پایینی توری را با استفاده از فرمان Center mark پیـــــــدا کرده وسپس فرمان Array را اجرا می کنیم. در این هنگام پنجره Array بازمی شود که ابتدا موضــــــوع را انتخاب کرده سپس مرکز دایره را که مشخص کردیم را انتخاب می کنیم بعد تعداد موضوع را روی 300 می گذاریم و بعد ok می کنیم می بینیم که موضوع در امتداد مقطع دایره ای به صف در آورده می شود . شکل (7)





فقط باید هنگام اجرای فرمان Array به علت اینکه دستور دو بعدی است وروی صفحه x-y کار می کند.محورهای مختصات را هم سو با شکل کنیم یعنی به گونه ای تنظیم کنیم که صفحه x-y
بر مقطع دایره مماس باشد که با استفاده از فرمان مربوط به چرخش محورهای مختصات می توان این کار را براحتی انجام داد .

اکنون می خواهیم پایه چراغ خواب را ترسیم کنیم همان طور که از شکل اصلی پیدا است پایه به صورت سه شاخه ای است که می توان آن را براحتی با استفاده از فرمان Extrude ترسیم کرد.

برای این کار ابتدا سه شاخه را بصورت فقط Line مانند شکل زیرترسیم کرده: شکل(Cool



http://rapidshare.de/files/36311899/8.dwg

بعد مقاطع هر یک از line های سه شاخه را رسم کرده وبا استفاده از فرمان Extrude ومسیر دادن که قبلاً شرح داده شده است به شکل نهایی می رسیم .شکل(9)



http://rapidshare.de/files/36311982/9.dwg

فقط توجه شود چون که line های سه شاخه ای از خطوط متعددی ممکن است تشکیل شود بنابراین، برای راحتی کار مقطع اولیه ،که در ابتدا ی line کشیده شده را با استفاده از فرمانExtrude سه بعدی کنید. و سپس بقیه مسیر با استفاده از فرمان Extrude face سه بعدی کنید.تا دیگر احتیاج به کشیدن مقطع در ابتدای تکه بعدی Line نباشد .

اکنون موقع آن رسیده که سه شاخه را به پرده ی چراغ خواب متصل کنیم برای این کار با استفاده از فرمان move مرکز پایه سه شاخه را به محور مرکزی توری اتصال می دهیم وبا کمی جابجایی به حالت مورد نظر خود وشکل اصلی می رسیم مانند شکل زیر :شکل (10)



حال موقع آن رسیده که پایه اصلی یا تحتانی چراغ خواب را رسم کنیم . ابتدا مقطع آن را مانند شکل زیر رسم کرده ، شکل (11) .



سپس با استفاده از فرمان Revolve مقطع را حول محور مرکزی می چرخانیم.

بعد از انجام عملیات فوق قسمت مرکزی این تکه را با استفاده از فرمان move به مرکز پایه چراغ خواب متصل می کنیم . شکل (12)



اکنون تقریباً چهار چوب اصلی چراغ مطالعه تشکیل یافته وقسمت جزئیات آن مانده است این جزئیات نیز با استفاده از فرامین گفته شده قابل ترسیم می باشد .

اکنون جزئیات روی توری چراغ خواب را ترسیم می کنیم. اگر مقطعی از توری چراغ خواب به صورت Save شده را دارید از آن استفاده کنید، در صورت نبود باید آن را دوباره ترسیم نمایید بعد از آن که مقطع را آماده کردید، که در واقع بصورت یک خط راست مانند شکل زیراست : شکل (13)



مسیر ما ایجاد خواهد شد.

که ما برای اینکه به شکل اصلی برسیم باید مقطعی دایره ای شکل در ابتدای مسیر ترسیم نماییم بعد از بعددادن مقطع با استفاده از فرمان Extrude برای راحتی کار ،ادامه کار را با فرمان Extrude face انجام می دهیم (مقطع را بعد میدهیم) تا بشکل نهایی برسیم.شکل (14)



فقط توجه کنید که مقطع دایره به اندازه باشد که هنگام Extrude در امتداد مسیر های منحنی بتواند به راحتی بچرخد .

اکنون شکل بدست آمده را با استفاده از فرمان move در قسمت بالایی ومرکز توری چراغ قرار می دهیم.

سپس با استفاده از فرمانArray شکل را نسبت به نطقه مرکزی بالای چراغ خواب می گسترانیم تا شکل نهایی بدست آید.

برای این کار اولاً باید صفحه x-y مماس با دایره فوقانی توری چراغ مطالعه باشد دوماً مرکز انتخابی در فرمان Array مرکز فوقانی توری چراغ خواب باشد.

بعد از اجرای دستور در نهایت شکل به صورت زیر در می آید .شکل (15)



برای اینکه صفحه x-y مختصات را موازی با دایره فوقانی چراغ خواب قرار بدهیم، کافی است که یک خط بصورت قائم بر سطح دایره بکشید سپس با استفاده از دستور Z Axisvectorucs مشخص کنید که محور Z در امتداد خط کشیده شده باشد.در این صورت صفحه x-y مختصات موازی با دایره فوقانی چراغ خواب می شود .

در این قسمت ما با استفاده از دستورات گفته شده توانستیم شکل مورد نظر خود را ترسیم نماییم که البته با این دستورات اشکالی با پیچیدگی زیاد نیز می توان ترسیم کرد .

برای سهولت کار می توانید از کلیدهای میانبر زیر نیز استفاده نمایید که به شرح زیر است .

Array=Ar
Revolve=Rev

در این چهار مبحث به دستوراتی پرداختیم که بتوانیم تقریباً ماهیت وچهار چوب یک شکل سه بعدی را بکشیم . بعبارتی دستوراتی گفته شد که بتوان اشکالی که مربوط به سه گروه است ( مراجعه شود به مبحث یکم ) یا تمامی اشکال ( چهار چوب اشکال ) را با آن ترسیم کرد .

در مباحث آتی به دو گروه از دستورات می پردازیم :

1- دستوراتی که برای تسریع در کشیدن اشکال به کار می رود که می توان از دستوراتی گفته شده قبلی هم به جای این دستورات استفاده کرد .

2- دستوراتی که برای ریزه کاری اشکال مورد نیاز است .

برای راحتی کار ، تمام مقاطع واشکالی که در حین کشیدن شکل اصلی ترسیم کردیم به صورت آماده همراه با خود شکل در فایل موجود در زیر عکسهای مربوطه قابل دانلود می باش

<<آموزش سه بعدی اتوکد به صورت گام به گام>>

به نام آنکه جان را فکرت آموخت

مبحث یکم:

<<مقدمه ای برای ترسیم احجام و اشکال هندسی سه بعدی در AutoCAD >>

بی شک می‌توان گفت اتوکد یکی از دقیقترین و در عین حال کاربردیترین نرم‌افزار در کشیدن نقشه‌های معماری-سازه ای-صنعتی می‌باشد.

در این بخش قصد داریم اصول کلی که برای ترسیم احجام در اتوکد وجود دارد را بیان کنیم . می‌توان گفت احجام و اشکال سه بعدی که وجود دارد و ما قصد ترسیم آن را در اتوکد داریم می‌تواند یکی از سه حالت زیر باشد:

1. اشکالی که دارای مقطع ثابت در ارتفاع یا بعد سوم خود هستند و بعد سوم آن در یک مسیر دلخواه کشانده شده است.

2. اشکالی که نسبت به یک محور دوران دارند و اگر این اشکال را از محوری که حول آن دوران یافتند برش بزنیم دو قسمت آن نسبت به هم متقارن است.

3. اشکالی که ترکیبی از دو حالت اول و دوم هستند.

پس می‌توان گفت اشکال سه بعدی‌ای که وجود دارند میتوان این‌گونه طبقه بندی کرد و سپس این اشکال را که اتوکد برای ترسیم هر حالت دستوری را در اختیار ما کذاشته است ترسیم کرد.

ممکن است حجمی وجود داشته باشد که چهار چوب آن مانند یکی از حالت‌های گفته شده باشد اما نه کاملاً مثل آن، در این صورت چهار چوب اصلی حجم را کشیده سپس با استفاده از یک سری دستورات نرم افزار اتوکد آن حجم را به شکل حقیقی خود نزدیکتر و یا شاید عین شکل حقیقی خود کنیم.

اکنون برای هر سه حالت گفته شده مثال ساده‌ای خواهیم زد. لازم به ذکر است که این مثالها بسیار ساده بوده و فقط قصد ما از این مثالها بیان حالتهای گفته شده است.

برای حالت اول به عنوان مثال می‌خواهیم استوانه‌ای ترسیم کنیم. همان طور که می‌‌بینید این حجم دارای یک مقطع ثابت در ارتفاع خود می‌باشد؛ لذا در حالت یک قرار دارد برای ترسیم کافی است اول مقطع حجم که دایره‌ای شکل است را بکشیم، سپس با استفاده از دستور Extrude می‌توان ارتفاع آن را نیز به راحتی ترسیم کرد که بعداً به شرح این دستورات و نحوه عملکرد آن به طور مفصل خواهیم پرداخت.



برای حالت دوم نیز می‌توان این مثال را زد: به عنوان مثال ما یک کوزه‌ای داریم که می خواهیم آن را ترسیم کنیم.

همان طور که می‌دانید کوزه حول یک محور که از مرکز کوزه می‌گذرد متقارن است پس مثل حالت دوم فوق است. برای ترسیم آن ابتدا باید لبه کوزه را کشید سپس محوری که از مرکز کوزه می‌گذرد را ترسیم کرده و با استفاده از دستور Revolved Surface می‌توان لبه این کوزه را حول محور ترسیمی خود چرخاند.

سپس خواهیم دید که کوزه به صورت دلخواه خود ترسیم می‌شود. البته در این حالت هم می‌توان لبه کوزه را به صورت یک خط ترسیم کرد و هم میتوان به صورت یک سطح که در این حالت سطح ترسیم شده با استفاده از دستورRevolve حول محور مورد نظر می چرخد که در این حالت ضجامت کوزه نیز معلوم می‌شود.



برای حالت سوم نیز میتوان مثالی شبیه این زد: مثلاً حجمی داریم که تشکیل شده است از یک مکعب و یک مخروط ناقص بالای آن که در این حالت می‌توان مکعب را با استفاده از حالت اول ترسیم کرد و مخروط ناقص را با استفاده از حالت دوم ترسیم کرده سپس این مخروط را با استفاده از فرمان Move روی مکعب قرار داد.



در واقع مطالبی که در اینجا به آن اشاره شد اصول ترسیم سه بعدی در اتوکد است که ما می‌توانیم بعد از تشخیص دادن حجم خود که شبیه به کدام حالت است اسکلت یا در واقع چهار چوب حجم خود را ترسیم کرده، سپس با استفاده از دستوراتی که به شرح مفصل آن خواهیم پرداخت، می‌توان راحت‌تر و سریع‌تر حجم خود را در اتوکد ترسیم کرد.

در مبحث بعدی به مثالهایی خواهیم پرداخت که مطالب گفته شده کاملاً جا افتاده باشد. در مثال‌هایی که در مبحث بعدی خواهیم گفت، دستورات به طور کاملاً مفصل شرح داده خواهند شد