<<آموزش سه بعدی اتوکد به صورت گام به گام>>

به نام آنکه جان را فکرت آموخت

مبحث یکم:

<<مقدمه ای برای ترسیم احجام و اشکال هندسی سه بعدی در AutoCAD >>

بی شک می‌توان گفت اتوکد یکی از دقیقترین و در عین حال کاربردیترین نرم‌افزار در کشیدن نقشه‌های معماری-سازه ای-صنعتی می‌باشد.

در این بخش قصد داریم اصول کلی که برای ترسیم احجام در اتوکد وجود دارد را بیان کنیم . می‌توان گفت احجام و اشکال سه بعدی که وجود دارد و ما قصد ترسیم آن را در اتوکد داریم می‌تواند یکی از سه حالت زیر باشد:

1. اشکالی که دارای مقطع ثابت در ارتفاع یا بعد سوم خود هستند و بعد سوم آن در یک مسیر دلخواه کشانده شده است.

2. اشکالی که نسبت به یک محور دوران دارند و اگر این اشکال را از محوری که حول آن دوران یافتند برش بزنیم دو قسمت آن نسبت به هم متقارن است.

3. اشکالی که ترکیبی از دو حالت اول و دوم هستند.

پس می‌توان گفت اشکال سه بعدی‌ای که وجود دارند میتوان این‌گونه طبقه بندی کرد و سپس این اشکال را که اتوکد برای ترسیم هر حالت دستوری را در اختیار ما کذاشته است ترسیم کرد.

ممکن است حجمی وجود داشته باشد که چهار چوب آن مانند یکی از حالت‌های گفته شده باشد اما نه کاملاً مثل آن، در این صورت چهار چوب اصلی حجم را کشیده سپس با استفاده از یک سری دستورات نرم افزار اتوکد آن حجم را به شکل حقیقی خود نزدیکتر و یا شاید عین شکل حقیقی خود کنیم.

اکنون برای هر سه حالت گفته شده مثال ساده‌ای خواهیم زد. لازم به ذکر است که این مثالها بسیار ساده بوده و فقط قصد ما از این مثالها بیان حالتهای گفته شده است.

برای حالت اول به عنوان مثال می‌خواهیم استوانه‌ای ترسیم کنیم. همان طور که می‌‌بینید این حجم دارای یک مقطع ثابت در ارتفاع خود می‌باشد؛ لذا در حالت یک قرار دارد برای ترسیم کافی است اول مقطع حجم که دایره‌ای شکل است را بکشیم، سپس با استفاده از دستور Extrude می‌توان ارتفاع آن را نیز به راحتی ترسیم کرد که بعداً به شرح این دستورات و نحوه عملکرد آن به طور مفصل خواهیم پرداخت.



برای حالت دوم نیز می‌توان این مثال را زد: به عنوان مثال ما یک کوزه‌ای داریم که می خواهیم آن را ترسیم کنیم.

همان طور که می‌دانید کوزه حول یک محور که از مرکز کوزه می‌گذرد متقارن است پس مثل حالت دوم فوق است. برای ترسیم آن ابتدا باید لبه کوزه را کشید سپس محوری که از مرکز کوزه می‌گذرد را ترسیم کرده و با استفاده از دستور Revolved Surface می‌توان لبه این کوزه را حول محور ترسیمی خود چرخاند.

سپس خواهیم دید که کوزه به صورت دلخواه خود ترسیم می‌شود. البته در این حالت هم می‌توان لبه کوزه را به صورت یک خط ترسیم کرد و هم میتوان به صورت یک سطح که در این حالت سطح ترسیم شده با استفاده از دستورRevolve حول محور مورد نظر می چرخد که در این حالت ضجامت کوزه نیز معلوم می‌شود.



برای حالت سوم نیز میتوان مثالی شبیه این زد: مثلاً حجمی داریم که تشکیل شده است از یک مکعب و یک مخروط ناقص بالای آن که در این حالت می‌توان مکعب را با استفاده از حالت اول ترسیم کرد و مخروط ناقص را با استفاده از حالت دوم ترسیم کرده سپس این مخروط را با استفاده از فرمان Move روی مکعب قرار داد.



در واقع مطالبی که در اینجا به آن اشاره شد اصول ترسیم سه بعدی در اتوکد است که ما می‌توانیم بعد از تشخیص دادن حجم خود که شبیه به کدام حالت است اسکلت یا در واقع چهار چوب حجم خود را ترسیم کرده، سپس با استفاده از دستوراتی که به شرح مفصل آن خواهیم پرداخت، می‌توان راحت‌تر و سریع‌تر حجم خود را در اتوکد ترسیم کرد.

در مبحث بعدی به مثالهایی خواهیم پرداخت که مطالب گفته شده کاملاً جا افتاده باشد. در مثال‌هایی که در مبحث بعدی خواهیم گفت، دستورات به طور کاملاً مفصل شرح داده خواهند شد

مبحث دوم:

در این مبحث قصد داریم برای اولین بار در اتوکد یک شکل سه بعدی رسم کنیم.

اولین کاری که باید در رسم احجام سه بعدی انجام داد آن است که نحوه دید خود را در اتوکد تعریف نماییم.

برای این کار می‌توان از منوی view و از زیر شاخه 3dViews جهت‌های دید پیش‌فرض را در اتوکد انتخاب نمود و یا اینکه می‌توان با راست کلیک کردن روی Tool Bar های موجود در اتوکد و انتخاب گزینه View نوار ابزار View را ظاهر کرد که می توان از آنجا هم دید خود را تعیین کرد. ما در اینجا دید NW Isometric View را انتخاب می‌کنیم که البته در اتوکد فرامین نیز وجود دارند که می‌توان نحوه دید را به شکل دلخواه خود درست کرد.



خوب بعد از انتخاب گزینه NW Isometric View شروع به رسم حجم زیر خواهیم کرد. با کمی دقت خواهید فهمید که این حجم مانند حجم‌های حالت یک (به مبحث یکم مراجعه شود) بوده و تنها کافی است با کشیدن مقطع حجم و بعد دادن مقطع بوسیله فرمان Extrude به اندازه دلخواه حجم را ترسیم کرد.

این نکته را فراموش نکنید که برای بعد دادن هر مقطع یا کشاندن آن در ارتفاع باید آن مقطع کاملاً به صورت یک شکل واحد درآید؛ یعنی اگر مقطع ما از چند خط یا شکل تشکیل شده است باید آنها را کاملا یک پارچه کرد، به عبارتی مقطع را به صورت یک سطح درآورد.

برای این کار کافی است از Draw Toolbar گزینه Region را انتخاب کرد و با انتخاب مقطع، آن مقطع به صورت یک صفحه در می‌آید. برای این کار فرمان دیگری نیز وجود دارد که می‌توان آن را از منوی Draw و انتخاب گزینه Boundary فعال کرد که برای صفحه کردن مقطع با این دستور کافی است بعد از انتخاب دستور و کلیک در محدوده مقطع و سپس زدن دکمه Enter آن مقطع را به صورت یک صفحه در آورد.



حال موقع آن رسیده که پس از کشیدن مقطع و صفحه کردن آن مطابق شکل زیر:



صفحه موجود را با استفاده از فرمان Extrude در منوی Draw و زیر شاخه‌ی Solids یا راست کلیک کردن روی Tool Bar های اتوکد و انتخاب گزینه Solids و بعد انتخاب فرمان Extrude یا با تایپ کلمه Ext در پنجره فرمان (Command Window) بعد یا ارتفاع داد.



بعد از انتخاب فرمان Extrude به هر نحو مقطع موجود را انتخاب کرده سپس راست کلیک کرده و عددی که به عنوان طول ارتفاع یا بعد حجم است را وارد نموده و سپس مقدار زاویه‌ای که می‌خواهیم بعد سوم یا ارتفاع با آن زاویه حرکت کند را وارد نموده و سپس کلید Enter را می‌زنیم.

اکنون حجم شما کامل شده و مقطع حجم در صفحه X-Y است و بعد سوم یا ارتفاع در امتداد محور Z می‌باشد.

ابته با فرمان Extrude می‌توان مقطع یا صفحه موجود را در امتدادهای مختلف کشانید که این امتداد می‌تواند منحنی‌وار باشد یا خط مستقیم که شرط لازم برای این کار آن است که امتداد مورد نظر کاملاً باید عمود بر صفحه‌ی ما باشد که در مباحث بعدی به شرح مفصل آن می‌پردازیم.

وقتی که شما یک حجم را در اتوکد مدل میکنید در واقع حجم توخالی به نظر میرسد و فقط خطوط کناری آن معلوم است؛ برای اینکه حجم را مانند اشکالی که در مثال‌های قبل کشیدیم مشاهده کنیم می‌توان از منوی View از زیر منوی Shade گزینه‌های مختلف را انتخاب کرد و تغیرات را مشاهده کرد. اگر ما گزینه Hidden را انتخاب کنیم خطوط اضافه‌ای که در حجم ما قابل رویت نیست پاک می‌شود.



در نهایت حجمی را که کشیده‌ایم به صورت زیر در می‌آید:



در این بخش شما با فرامین نوار ابزار View و فرمان Region و فرمان Boundary و فرمان Extrude و گزینه‌های زیر منوی Shade آشنا شدید. در مباحث آینده مثال‌ها به صورت عددی خواهند بود.

مبحث سوم:

همانطور که در مباحث قبلی اشاره شد با استفاده از فرمان Extrude می‌توانستیم زاویه‌ای را برای حرکت بعد اختصاص دهیم.

در حالتی که این زاویه را صفر در نظر بگیریم بعد سوم یا ارتفاع ما عمود بر سطح مورد نظر کشانده می‌شود ولی اگر زاویه‌ای به اندازه α- بدهیم، بعد سوم با زاویه α- نسبت به صفحه عمود بر سطح مورد نظر وبه سمت بیرون کشانده می‌شود. و اگر α+ بدهیم کاملآ قرینه α- عمل می‌کند یعنی بعد سوم رو به داخل و به اندازه α+ کشانده می‌شود.

به عنوان مثال می‌خواهیم مکعب مستطیلی به عرض 10 واحد و به طول 20 واحد و ارتفاع 30 واحد به گونه‌ای رسم کنیم که بعد سوم آن به اندازه 30 درجه به داخل حرکت کند.

برای این کار کافی است بعد از کشیدن مستطیل و سطح کردن آن با استفاده از فرمان oundary یا Region با استفاده از فرمان Extrude سطح مورد نظر را انتخاب کرده سپس راست کلیک کرده و عدد 20 را به عنوان ارتفاع یا بعد سوم وارد می‌کنیم سپس راست کلیک کرده بعد از آن عدد 30 درجه را به عنوان زاویه حرکت وارد کرده سپس Enter می‌کنیم.

مشاهده خواهید کرد که شکلی به وجود می‌آید که قاعده آن مستطیل و ارتفاع آن به صورت مورب و به اندازه 30 درجه نسبت به صفحه عمود بر سطح است اگر زاویه را 30- درجه وارد می‌کردیم ارتفاع به سمت بیرون کشانده می‌شد.



فرمان Extrude کاربرد دیگری نیز دارد که در مباحث گذشته به آن اشاره شده است و آن این است که گاهی اشکالی وجود دارند که حجم آنها مانند حالت یک (مراجعه شود به مبحث یکم) بوده با این تفاوت که بعد سوم یا ارتفاع منحنی‌وار یا خط راست است. یا به عبارتی در امتداد محور خاصی کشانده شده است.

در مباحث گذشته گفتیم که شرط لازم برای کشیدن این گونه احجام این است که محوری که در واقع ارتفاع یا بعد سوم در امتداد آن کشانده می‌شود باید عمود بر سطح یا مقطع مورد نظر باشد.

برای آن که محور را عمود بر مقطع کنیم آموختن چند دستور الزامی است که به شرح آنها به طور مفصل می‌پردازیم.

اولین دستور که لازم به آموختن آن است دستور Move Ucs Origin است که برای انتقال سیستیم مختصات به کار می‌رود.

دستور بعدی که ممکن است برای رسم حجم به کارآید دستور Rotate 3D است که حجم یا سطح مورد نظر را نسبت به هر محور دلخواه با زاویه دلخواه دوران می‌دهد.

فرمان Move Ucs Origin را می‌توانید از نوار ابزار Ucs II انتخاب کنید یا اینکه از منوی Tools گزینه Move Ucs را انتخاب کنید.



برای فرمان Rotate 3D نیز می‌توانید از منوی Modify و زیر شاخه Operation 3D و در آخر سر گزینه Rotate 3D را انتخاب کنید.



حال با استفاده از این دستورات می‌خواهیم حجمی به مقطع شش ضلعی با اضلاع 5 واحد را در امتداد محوری که در شکل مشخص شده است بکشانیم .

اولین کاری که باید انجام دهیم این است که نحوه دیدخود را در اتوکد تعیین کنیم که ما گزینه Nw Isometric را انتخاب می‌کنیم.

سپس محور مورد نظر خود را ترسیم کرده (مطابق شکل) بعد در نقطه ابتدای منحنی مقطع شش ضلعی به اضلاع 5 واحد را ترسیم می‌کنیم. سپس سیستم مختصات را با استفاده از فرمان Move Ucs Origin در نقطه ابتدای منحنی می‌گذاریم. بدین طریق که بعد از انتخاب دستور نقطه ابتدای منحنی را انتخاب کرده و Enter می‌کنیم.

سپس شرطی را که قبلاً گفته شده بود را با ید اجرا کرد، یعنی مقطع باید عمود بر مسیر حرکت باشد که ما برای این کار ازدستور Rotate 3D استفاده می‌کنیم .

بعد از انتخاب دستور مقطع را انتخاب کرده سپس راست کلیک کرده بعد محور مورد نظز که می‌خواهیم مقطع حول آن بچرخد تا عمود بر مسیر حرکت شود را انتخاب می کنیم که در اینجا محور Y محور مورد نظراست؛ حرف (Y) را تایپ کرده یا اینکه به کمک ماوس محوری روی محور Y به طور فرضی می‌کشیم که ما محور فرضی به کمک ماوس در امتداد محور می‌کشیم سپس Enter می‌زنیم و زاویه دوران که 90 درجه است را نیز وارد می‌کنیم ودوباره Enter می‌زنیم.

خواهیم دید که مقطع عمود بر مسیر حرکت است (مطابق شکل)



اکنون می‌خواهیم مقطع را در امتداد محور بکشانیم برای این کار فرمان Extrude را اجرا کرده و مقطع را انتخاب می‌کنیم و Enter می‌زنیم بعد حرف (P) که معرف Path یا مسیر است را تایپ کرده و Enter می‌زنیم و آانگاه مسیر مورد نظر را انتخاب می‌کنیم، خواهیم دید که حجم دلخواه ما ایجاد می‌شود.



دستورهای Fillet و Chamfer که برای ایجاد پخ و منحنی در خطوط متقاطع به کار می‌رود در فضای سه بعدی هم کاربرد دارد.

به این صورت که اگر بخواهیم لبه‌های یک شکل سه بعدی را پخ بزنیم یا منحنی وار کنیم می‌توانیم از این دو دستور استفاده کنیم.

به عنوان مثال لبه‌های یک مکعب مستطیل را می‌خواهیم با استفاده از فرمان Fillet منحنی‌وار کنیم.

بدین صورت که بعد انتخاب دستور باید ابتدا لبه‌ای که می‌خواهیم منحنی شود را انتخاب کرده سپس شعاعی که می‌خواهیم با آن شعاع لبه منحنی‌وار شود را وارد کرده و Enter می‌زنیم.

ودر آخر شکل به صورت زیر در می‌آید:



اکنون برای تسریع در انجام عملیات، می‌توان از کلیدهای میانبر دستوراتی که تا به حال گفته شده است، استفاده کرد:

Enter = Space Bar
Extrude = Ext
Revolve = Rev
Move = M
Region = Reg
Boundary = B
Fillet = F
Chamfer = Cha

در این مبحث فرامین متعلق به فرمان Extrude را به طور کامل آموختیم.

در جلسات آتی بیشتر با دستور Revolved Surface کار می‌کنیم.

با فرامینی که در این سه مبحث گفته شده می‌توان حجم‌هایی مانند حجم زیر ترسیم کرد حتی بهتر و با جزئیات بیشتر از این که مشاهده می‌کنید.


در ادامة آموزش قبلي اگر تاكنون از برنامه هاي گرافيك كامپيوتري مانند فتوشاپ يا فري هند استفاده نموده ايد پس با اصطلاحات و روشهاي گرافيك كامپيوتري آشنا هستيد. اما در اين قسمت از درس برخي از اصطلاحات و روشهاي عمومي مربوط به گرافيك كامپيوتري را براي شمار توضيح مي دهم.

بردارها و پيكسلها

اجرا و ايجاد گرافيك كامپيوتري با دو روش متفاوت امكان پذير اشت:

روش برداري (Vector) و روش پيكسلي . در روش برداري يك نقطه در تصوير توسط يك خط برداري به نقطة بعدي در همان تصوير مرتبط مي شود. مي توانيد خطهاي برداري را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهاي خط را بسته و محيط داخل آن را رنگ آميزي نماييد. خطها و نقاط انتهايي آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضاي طراحي قرار دارند و بهمين دليل مي توانيد خطها را بسادگي تغيير مقياس و اندازه دهيد.

اين روش براي ايجاد لوگوها و آرم ها و گرافيك هاي تحت وب بسيار مناسب است. برنامه هايي مانند كورل دراو يا فري هند يا Illustrator از همين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند.

اما در روش پيكسلي از تعداددي نقاط چهارضلعي كوچك به نام پيكسلها براي ساخت تصاوير Bitmap استفاده مي كنيم . هر نقطه ممكن است يك رنگ متفاوت اختيار نموده و به كمك آرايه هاي گوناگون از اين نقاط مي توانيد تصاوير يا عكسهاي دلخواه را ايجاد نماييد. هرچه پيكسل در يك تصوير بيشتر باشد حجم فايل آن تصوير بزرگتر و كيفيت آن بهتر خواهد بود. تعداد پيكسلهاي قرار گرفته در يك تصوير را كيفيت ياResolution آن تصوير مي نامند.

اما تصاوير پيكسلي (Bitmap ) مانند تصاوير برداري قابليت مقياس پذيري ندارند. اگر يك تصوير پيكسلي را بيش از اندازه بزرگ نموده يا بر روي آن تمركز نماييد، آن تصوير به شكل پيكسل پيكسل ظاهر خواهد شد . برنامه هايي مانند فتوشاپ يا Corel photo-paint از اين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند.

فايلهاي Bitmap نسبت به فايلهاي برداري حجم بزرگتري دارند. اما روشهاي فشرده سازي فايلها اين مشكل را تاحد زيادي برطرف نموده اند. در محيط  Maya از هر دو نوع فايل گرافيكي استفاده مي شود . ممكن است يك لوگو را به روش برداري ايجاد نموده و يك پلان كف دو بعدي را از برنامة اتوكد به محيط Maya وارد كنيد. مي توانيد از فايلهاي برداري در محيط Maya استفاده نموده يا شكلهاي دوبعدي (پيكسلي ) را بعنوان الگوي مدلسازي به محيط Maya وارد كنيد. البته در متحرك سازي  سه بعدي بيشتر از فايلهاي Bitmap استفاده مي كنيد. خروجي نهايي Maya نيز ( پس از رندر) از نوع Bitmap است.

 

دو بعدي و سه بعدي

ممكن است گرافيك دو بعدي و سه بعدي كامپيوتري را با يكديگر اشتباه بگيريد چون بيشتر هنرمندان از ابزارهاي دوبعدي براي ايجاد ظاهر سه بعدي استفاده مي كنند هنگاميكه از گرافيك سه بعدي حرف مي زنيم منظور ما يك فضاي مجازي داراي سه بعد كامل است كه اشياء و دوربين ها و نورها را مي توان درون اين فضا جاي داده يا حركت داد. ابعاد سه گانه را با حروف X و Y و Z مي شناسيم .

هنگاميكه مي خواهيد شي را در محيطMaya تغيير دهيد، سه شاخك كمكي اطراف آن شي ظاهر مي شوند كه نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند.

اما كدام حرف معرف كدام جهت است؟ اين موضوع بيشتر مربوط به خود كاربر است. صحنة سه بعدي شامل محور X است كه از چپ به راست امتداد دارد و يك محورY كه از پايين به بالا امتداد دارد. در فضاي سه بعدي يك محور Z اضافه مي شود كه عمق صحنه را از داخل بطرف بيرون نشان ميدهد.

 

Input and output 

بيشتر اوقات در محيط Maya با يك صحنة خالي كار ميكنيد و دنياي مجازي را از آن ايجاد مي كنيد. هنگاميه صحنه را تكميل مي كنيد، يك تصوير ساكن يا يك مجموعه از تصاوير ساكن را رندر مي كنيد- يعني برنانه بايد يك Bitmap دو بعدي از صحنه را براساس ديد دوربين و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشياء محاسبه و بازسازي نمايد. براي ايجاد متحرك سازي از مجموعه اي از تصاوير ساكن استفاده نموده و آنها را بترتيب و پي در پي اجرا مي كنيم . مي توانيد خروجي نهايي متحرك سازي را بعنوان يك فيلك سينماي يا ويديويي تنظيم نماييد.

نماهاي سايه دار كه به سرع در فضاي كاري سه بعدي Maya مشاهده مي كنيد را با رندر صحنه اشتباه نگيريد. به كمك يك كارت گرافيكي جديد مي توانيد يك تصوير با كيفيت بالا را در زمان واقعي ايجاد نماييد. هر نسل جديد از كارتهاي ويديويي نويد بخش افزايش كيفيت و ظرفيت نماهاي سايه زده گرافيك كامپيوتري هستند اما دستيابي به كيفيت رندر نرم افزاري بهرحال از طريق كارتهاي گرافيكي ناممكن است.

اغلب لازم است تا اطلاعاتي مانند تصاوير يا طرحها را به محيط  Maya وارد يا از اين محيط خارج نماييد . هر بار كه بخواهيد يك تصوير را بعنوان يك ماده به يك سطح نسبت دهيد ، بايد آن تصوير را در محيط برنامه بارگذاري نماييد. هر بار كه بخواهيد يك تصوير را رندر نموده و نگهداري نماييد بايد آن را بعنوان يك فايل ذخيره نماييد.

در ضمن مي توانيد صحنه هايي از اشياء واقعي ( از طريق اسكن ) ايجاد نموده يا اشياء فيزيكي واقعي را از اشياء مدلسازي شده در محيط Maya ايجاد نماييد.

 

اسكنرهاي سه بعدي

اسكنرهاي ليزري با سرعت و البته هزينه زياد به شما امكان مي دهند تا يك مدل ماشين را با دقت سه بعدي اسكن نموده و به محيط برنامه وارد نماييد.

اطلاعات جمع آوري شده از اسكن ليزري به شكل يك آرايه موسوم به Point cloud ارايه مي شوند . حاصل كار اين نوع اسكنرها انواع فايلهاي بزرگي است كه براي استفادة از آنها بايد آنها را ويرايش نماييد.

 

پرينترهاي سه بعدي

هر شي ايجاد شده در محيط يك برنامه سه بعدي را مي توانيد به كمك پرينترهاي سه بعدي به يك شي فيزيكي تبديل نماييد. فن آوري پيشرو در اين زمينه به Laser sintering معروف است.

 

فرمت فايلها

حاصل نهايي ( خروجي) برنامة Maya به شكل فايلهاي دو بعدي Bitmap است. اما انواع فرمتها در محيط Maya پشتيباني شده است.

قبل از استفاده از اين فرمتها بايد با خصوصيات و روش كار آنها آشنا شويد. برخي فرمتها بطور خود كار اطلاعاتي از تصوير را حذف مي كنند. فرمتهاي فايل مورد پشتيباني Maya عبارتنداز:

ONEBIT:

دراين نوع فرمت پيكسلها دو حالت on يا OFF ( سياه وسفيد) دارند اين تصاوير شبه تصاويرفكس شده هستند.

Grayscale:

دراين نوع فرمت هيچگونه اطلاعات رنگ براي تصاوير ذخيره نمي شوند و فقط مولفة Value ( ماننند سيستم رنگ HSV) براي تصاوير ذخيره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح ساية خاكستري در هر تصوير ايجاد مي شود.

Paletted:

دراين نوع فرمت از تعداد محدود رنگها براي ايجاد تصاوير استفاده مي شود.

True color

در اين نوع فرمت از بايتهاي 8 بيتي استفاده مي شود كه هركدام تا 265 سايه از رنگ را براي هر يك از عناصر رنگ Rgb توليد مي كنند. اين فرمت حداكثر 16 ميليون رنگ توليد نموده و براي شبيه سازي يك تصوير مناسب است.

48-Bit color

دراين نوع فرمت بجاي 24 بيت از 48 بيت اطلاعات براي ايجاد رنگ تصوير استفاده مي شود. ( براي هر كانال رنگ 16 بيت ) بنابر اين حداكثر 65000 سايه براي هر مولفه Red  و Green  وblue مي توان ايجاد نمود كه فايلي با حجم دو برابر 24 بيتي توليد مي شود.

فايلهاي تصاوير را به روشهاي گوناگون مي توان فشرده نمود. اما بايد مراقب باشيد كه سيستم فشرده سازي به كدام روش عمل مي كند. برخي روشها اطلاعات تصوير را كاهش مي دهند تا حجم فايل را كوچكتر نمايند. اين روشها را Lossy مي نامند . روشهاي Non-lossy كاهش حجم فايل را از طريق حذف اطلاعات تكراري انجام مي دهند و بدين ترتيب بازسازي فايل همواره با كيفيت اصلي خواهد بود.

تصاوير توليد شده در Maya  كه به ساير تصاوير اضافه مي كنيد ممكن است يك كانال آلفا داشته باشند . كانال آلفا يك خصوصيت اضافي براي هر پيكسل است كه به كمك آن مي توانيد ميزان پشت نمايي پيكسلها را تغيير دهيد. بعنوا مثال مي خواهيد يك كاركتر را در محيط Maya  رندر نموده و سپس آن را بر روي يك فيلم واقعي قرار دهيد. اما كار مشكلي است كه كاركتر را بر روي تك تك فريم ها قرار دهيد. كانال آلفا دراين شرايط به شما امكان مي دهد تا ماسك مربوط به شكل آن كاركتر را يكجا و به سرعت دستكاري نماييد. بهتر است توالي تصاوير را با فرمتي ذخيره نماييد كه از حضور يك كانال آلفا در تصوير پشتيباني داشته باشد.

فرمتهاي فايل تصويرمورد پشتيباني Maya به قرار زير هستند:

Alias pix

 يك فرمت از نوع True color است كه با فرمت نسخه هاي قبلي Maya سازگاري دارد.

Avi:

يك فرمت فيلم از نوع True color است كه از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كند. براي رندر يا ذخيره يك فريم هرگزي از فرمتهاي فايل فيلم استفاده نكنيد. ساير فرمتهاي رايج فيلم عبارتند از Quick time mov mpg اما اين نوع فرمتها مورد پشتيباني Maya قرار ندارند و براي استفاده از اين نوع فرمتها از يك نرم افزار سوم بعنوان ميانجي استفاده نماييد.

Cineon :

يك فرمت تصوير ساكن از نوع True color است كه از آن براي ايجاد  خروجي بر روي فيلم ها ي ليتوگرافي استفاده مي شود.

Epc :

يك نوع فرمت فايل است كه بيشتر براي فايلهاي برداري ( مانند لوگوها ) استفاده مي شود در عين حال امكان تعبية تصاوير Bitmap را دارد.

Gif:

يك فرمت از نوع Paletted كه بيشتر براي وب استفاده مي شود. اما Maya از فرمت Gif متحرك سازي شده پشتيباني ندارد.

Jpeg :

يك فرمت از نوع True color يا روش فشرده سازي Lossy است. اين فرمت از كانال آلفا در تصوير پشتيباني ندارد.

Maya  iff :

يك فرمت از نوع True color مخصوص Maya است اين فرمت مي تواند يك كانال آلفا را در برداشته باشد.

Maya 16 iff :

يك فرمت 48 بيتي با 16 بيت اطلاعات رنگ براي هر كانال R  و G و B است . همچنين مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير داشته باشيد.

Quanted yuv :

يك فرمت از نوع True color است كه تصاوير Rgb را به يك مدل رنگ ديگر موسوم به Yuv تبديل مي سازد. اين مدل براي كدبندي ويديو مناسب است.

Rla:

 يك فرمت از نوع True color است كه اطلاعات اضافي مانند عمق تصوير را نگهداري مي كند.اين فرمت نيز امكان نگهداري كانال

آلفا براي تصوير را دارد.

Sgi  :

 يك فرمت از نوع True color مخصوص ايستگاههاي كاري Silicon graphics است. مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير نگهداري نمايد.

Soft image pic :

يك فرمت از نوع True color كه مخصوص برنامة متحرك سازي سه بعدي Soft image است. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است.

Targe :

يك فرمت از نوع True color است كه بيشتر براي رندر استفاده مي شود. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است.

Tiff:

يك فرمت از نوع True color و غير فشرده است.

Tiff 16 :

يك فرمت رنگ 48 بيتي از فرمت Tiff است . شامل يك كانال آلفا است.

Windows bmp :

يك فرمت غير فشرده از نوع True color و مشابه Tiff است . اما فاقد كانال آلفا است.

فرمتها از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كنند . براي ايجاد خروجي به فيلم يا ويديو بهتر است از تواليهاي Tiff يا Tga استفاده نماييد. بدين ترتيب دهها و شايد صدها و هزارها فايل انفرادي و تسلسلي دندر شده و داخل ديسك سخت ذخيره مي شوند.

تبديلات ( Transform ) اشيا يك اصطلاح عمومي است كه معرف سه عمليات جابجايي و چرخاندن و تغيير مقياس اشيا است . هر يك از اين عمليات سه پارامتر x و y و z دارد .پس تبديلات شي در كل داراي 9 پارامتر است . هنگاميكه يك شي داخل صحنه ايجاد مي كنيد . پارامترهاي تبديل آن داخل پنجره Channel box ظاهر مي شوند.

براي تبديلات اشيا مي توانيد از ابزارهاي Move ( كليد ميانبر W ) ( جابجايي ) و Rotate ( كليد ميانبر e ) ( چرخش ) و Scale ( كليد ميانبر r ) ( مقياس دهي ) در كادر ابزار استفاده نماييد .

هر گاه شي را انتخاب نموده و يكي از اين ابزارها را فعال نماييد, يك ابزار دستكاري اطراف شي منتخب ظاهر خواهد شد . شكل ابزار دستكاري بر اساس نوع ابزار فعال شده متفاوت است . اما اين ابزارهاي دستكاري در هر حال نشاندهنده محورهاي سه گاه براي اجراي عمليات هستند . محور فعال عمليات همواره با رنگ زرد مشخص مي شود و آن را با كليك ماوس فعال مي كنيد . اگر بر مركز سه محور كليك كنيد . آنگاه عمليات بطور همزمان بر هر سه محور اجرا خواهد شد .

 

محورهاي سه گانه با رنگهاي قرمز ( براي محور x ) سبز ( براي محور y ) و آبي (براي محور (z

اجراي تبديلات

روشهاي گوناگون براي اجراي تبديلات وجود دارندكه در اين قسمت آنها را توضيح خواهم داد. مي توانيد بر روي شي كليك نموده و بكشيد يا بر مركز شي كليك نموده و بكشيد تا عمليات جابجايي يا چرخش را انجام دهيد . در حالت مقياس دهي كل شي بطور يكنواخت مقياس دهي خواهد شد .اگر فقط بر روي يكي از دستگيره هاي شي كليك كنيد آنگاه تبديلات فقط در جهت محور منتخب اجرا خواهد شد .

 

 

ابزار Move tool

شي يا اشيا مورد نظر را انتخاب نموده سپس ابزار Move را فعال مي كنيد بر مركز شي ( مركز سه شاخك ) كليك نموده و بكشيد تا شي را نسبت به صحنه جابجا كنيد . يا بر روي يكي از شاخكها كليك نموده و بكشيد تا شي را در امتداد همان محور جابجا نماييد . همچنين مي توانيد بر روي يكي از محور ها كليك كنيد تا فقط همان محور فعال شود . سپس دكمه مياني ماوس را كليك نموده و بكشيد تا شي فقط در امتداد محور منتخب جابجا شود.

اگر كليد Ctrl را نگهداشته و بر روي يكي از محورها كليك كنيد , آنگاه نقطه مركزي عمليات محدود به صفحه اي فرضي وعمود بر محور منتخب خواهد شد . بعنوان مثال اگر كليد Ctrl را

نگهداشته و بر روي محور y كليك كنيد و سپس نقطه مركزي شي را كليك نموده و بكشيد , آنگاه تبديلات شي محدود به صفحه فرضي X –Z مي باشد . اين صفحه به يك شكل يك آيكون زرد رنگ در مركز آيكون تبديلات شي آشكار خواهد شد .

مي توانيد دكمه مياني ماوس را كليك نموده  و شي را جابجا نماييد . در اين حالت جابجايي شي نسبت به تنظيمات فعلي نقطه مركزي شي انجام ميگيرد .اگر كليد Shift را نگهداشته و سپس دكمه مياني ماوس را كليك نموده و بكشيد , آنگاه حركت شي در امتداد محوري انجام ميگيرد كه  با جهت حركت ماوس مطابقت بيشتري داشته باشد .

 

 

ابزار Rotate

ابتدا شي يا اشيا مورد نظر را انتخاب نموده و سپس ابزار Rotate را فعال مي كنيد .دستگيره هاي چرخش اطراف شي به شكل دايره هاي رنگي ظاهر مي شوند .

اگر بر دايره آبي بيروني كليك نموده و بكشيد آنگاه شي نسبت به صحنه چرخش خواهد داشت . و اگر بر دايره آبي دروني كليك نموده و بكشيد آنگاه عمليات چرخش شي به حالت آزاد اجرا خواهد شد .

اگر فقط بر يك محور چرخش كليك نموده و بكشيد آنگاه چرخش شي محدود به همان محور خواهد شد .

 

 

ابزار Scale

ابتدا شي يا اشيا مورد نظر را در صحنه انتخاب نموده و سپس ابزار Scale در كادر ابزار را فعال مي كنيد . شاخكهاي عمليات مقياس دهي اطراف شي ظاهر مي شوند . اگر بر مركز شاخكها كليك نموده و بكشيد تغيير مي كند . اگر فقط بر يك محور كليك نموده و بكشيد آنگاه مقياس شي فقط در همان محور تغيير مي كند .

اگر توسط دكمهمياني ماوس كليك نموده و بكشيد آنگاه تغيير مقياس شي به محور فعال در

 

ديدگاه فعال محدود خواهد شد .

جسباندن عمليات چرخش

اگر در كادر ابزار بر روي دكمه هاي ابزارهاي Move  يا Rotate يا Scale دوبار كليك كنيد آنگاه سمت راست صفحه اصلي يك پنجره شامل تنظيمات خاص آن ابزار آشكار خواهد شد .

داخل پنجره تنظيمات ابزار Rotate گزينه Snap rotate را مشاهده مي كنيد. اگر اين گزينه را فعال ( علامت دار ) نماييد آنگاه چرخش ها خاصيت چسبندگي پيدا مي كنند .

در فيلد Step size  ميزان درجه هر يك عمليات چرخش را وارد مي كنيد . بعنوان مثال عدد 15 را وارد مي كنيد تا هر بار عمليات چرخش معادل 15 درجه اجرا شود .

تبديلات همزمان چند شي 

اگر چند شي را همزمان در يك صحنه انتخاب نماييد , پس مي توانيد عمليات تبديل مانند جابجايي و چرخش و تغيير مقياس را بر روي همه آنها اجرا نماييد . براي ابزارهاي Move  و Rotate بايد تنظيمات آنها را باز كرده و مشخص نماييد كه آيا تغييرات بر اشيا منتخب به روش محلي(Local)

يا سراسري ( Global ) اجرا شوند .

بعنوان مثال ابتدا يك شي را انتخاب نموده و عمليات چرخش را اجرا مي كنيد . سپس يك شي ديگر را به مجموعه منتخب افزوده و آنها را در حالت Local در امتداد محور z جابجا مي كنيد . بدين ترتيب هر يك از  اشيا مجموعه منتخب در امنداد محور z  مخصوص خودش جابجا خواهد شد. اما اگر گزينه Global براي ابزارهاي Move و Rotate را فعال كنيد آنگاه عمليات جابجايي و چرخش اشيا منتخب بطور يكنواخت اجرا شده مانند آنكه همه مجموعه منتخب يك شي واحد هستند .

تكثير اشيا

اغلب لازم است با استفاده از اشيا موجود تعدادي اشيا جديد بسازيد . گاهي ممكن است يك شي را تكثير نموده تا از تركيب آنها يك شي پيچيده تر ايجاد نماييد . براي تكثير اشيا منتخب از روش

Edit ®duplicate استفاده نماييد .

بطور پيش فرض تكثير شي در همان مكان شي اصلي قرار مي گيرد كه بايد آن را جابجا نماييد . تركيب كليدهاي Ctrl وD نيز عمليات تكثير شي را انجام مي دهد.

 

 

تكثير پيشرفته

گاهي لازم است بيش از يمك تكثير از شي منتخب ايجاد نماييد . دراين شرايط شي را انتخاب نموده و سپس بترتيب Edit ®duplicate و سپس آيكون چهارگوش تنظيمات اين عمليات را كليك كنيد پنجره Dublicate Option  آشكار خواهد شد . در فيلد Number of copies تعداد تكثير را وارد مي كنيد .

انواع تكثير

داخل پنجره Dublicate Option مقابل عبارت Geometry type دو گزينه Copy و Instance قرار دارند . اگر گزينه Instance را انتخاب نماييد , اشيا تكثير شده بعنوان اشيا منحصر بفرد ايجاد شده اما به شكل شي اصلي ارجاع دارند . مي توانيد به هر يك از اشيا تكثير شده نوع خاص تبديلات با مواد را نسبت دهيد, در عين حال هر نوع تغيير در شي اصلي بطور خودكار بر اشيا تكثير شده از نوع Instance تاثير خواهد داشت

در اين درس مي خواهيم شما را با مايا و محيط آن آشنا كنيم در اين قسمت با پانل ها و نحوه حركت و تعامل در مايا را خواهيد آموخت :

 

 

اولين قسمت كه مي خواهيم براي شما معرفي كنم قسمتي است كه رابطه اصلي براي تغيير اشيا در محيط نرم افزار است به نام Attribute Editor در اين رابطه شما مي توانيد امام خصوصيات يك شي كه قابل تغيير باشد را در دست رس داشته باشيد . بازدن كليد Ctrl a  مي توانيد اين منو را مشاهده نماييد .

 

 

قسمت بعدي كه در دروس قبل با آن به صورت خيلي مختصر آشنا شديد Channel Box است كه براي مشاهده متغيير ها و پارامترهاي فعلي شي منتخب است .

 

 

 

Hot Box : اينمنو ( منوي ميانبر ) از خاصيت هايي است كه مورد توجه كاربران مايا قرار دارد به اسن صورت كه با نگه داشتن كليد Space اين منو ظاهر مي شود و تمام منوها و ماژول ها در داخل Hot Box موجود مي باشد و شما مي توانيد مستقيم به سراغ منوي مورد نياز خود برويد.

 

Tumble : به كمك اين گزينه مي توانيد در درون نماها پيمايش نماييد يعني نماها را بچرخانيد كه با گرفتن كليدAlt و كليك كردن به وسيله دكم چپ ماوس مي توانيد در صحنه چرخش داشته باشيد . البته خود فرمان در منو هاي بالاي نما ها وجود دارد view> camera tool > Tumble 

 

Trace : به كمك اين گزينه مي توانيد حالت Paning را درصحنه داشته باشيد يعني مي توانيد بدون تغيير زاويه و همچنين بزرگنمايي در صحنه پيمايش نماييد . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پايين حركت مي دهد .

 

بانگه داشتن كليد Alt و زدن كليد وسط ماوس اين خاصيت فعال مي گردد البته خود فرمان در منوي زير وجود دارد :Trace    view> camera tool >البته در جلوي هر يك از فرمان ها يك جعيبه وجود دارد كه به كمك اين گزينه مي توان تنظيمات فرمان را تغيير داد.

 

Dolly : به وسيله اين فرمان مي توان حركت Zomming را در صحنه انجام داد . در واقع مي توان دوربين را به درون يا بيرون يك صحنه حركت دهيد و با نگه داشتن كليد Alt و زدن كليد سمت راست ماوس مي توان از اين قابليت استفاده نمود . اين گزينه در منوي زير قرار دارد :

 view> camera tool >Dolly 

 

Zoom : به كمك اين كادر انتخابي مي توانيد يك قسمت را به صورت يكجا بزرگنمايي نماييد كه با گرفتن كليد Alt و Ctrl و درگ كردن در صحنه يك كادر ايجاد مي شود كه محدوده بزرگ نمايي را مشخص مي نمايد . از راست به جپ Zoom out  و چپ به راست Zoom in .

 

 

Wire Frame mode : حالتي از مشاهده يك صحنه به شكل خطهايي كه شبيه قابهاي سيمي هستند .

 

 

Shaded mode  : حالتي از مشاهده شكلهاي هندسي در يك صحنه است كه نوعي رندر تعاملي را در اختيار بيننده قرار مي دهد هر يك از پانل هاي ديدگاه در محيط Maya را مي توان با حالت Wire Frame يا Shaded تنظيم نمود .

 

در اين قسمت شما را با كليدهاي ميانبر مايا آشنا خواهيم كرد .

F : به كمك اين كليد تمركز بدرون يا بيرون شي منتخب را انجام مي دهد .

 

 

فشار كليد فاصله خالي به ديدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و يا بالعكس تبديل مي كند .

 

1 : شي NURBS منتخب را با جزئيات اندك نشان مي دهد .

2 : شي NURBS منتخب را با جزئيات متوسط نشان مي دهد .

3 : شي NURBS منتخب را با جزئيات زياد نشان مي دهد.

4 : حالت نمايش قاب سيمي ( Wire Frame ) در ديدگاه فعلي را فعال مي كند .

5 : حالت نمايش سايه دار ( Shaded ) در ديدگاه ايجاد مي كند .

6 : حالت نمايش سايه دار و بافت دار در ديدگاه فعلي را فعال مي كند.

7 : نورهاي داخل صحنه رافعال مي كند .

W : حالت جابجايي شي مورد منتخب را فعال مي كند .

E : حالت چرخش شي منتخب را فعال مي كند .

r : حالت مقياس دهي شي منتخب را فعال مي كند .

t : حالت دستكاري شي منتخب را فعال مي كند .

F2 : ماژول متحرك سازي صحنه را روشن مي كند .

F3 : ماژون مدلسازي را فعال مي كند .

F4 : ماژول ديناميك ها را فعال مي كند .

F5 ماژول رندر را فعال مي كند .

Ctrl + Z : عمليات انجام گرفته شده را لغو مي كند .

 

 

ذخيره سازي ديدگاه ها : در محيط مايا هر يك از نماها ( پانل ) داراي منوهاي مخصوص به خود هستند گاهي لازم است براي تغيير شي به زاويه ديگر مراجعه كنيد ولي از فرم و زاويه همين نما راضي وبه آن نياز داريد . در اينجا مي توانيد نماي خود را ذخيره سازي نماييد تا دوباره بعد از تغييرآن بتوانيد دوبازه از آن استفاده نماييد . براي اين فعاليت به  اين منو مراجعه نماييد :

 

 

View > Book mark > Edit Book mark  در اين قسمت مي توانيد يك نما را ذخيره سازي نماييد . در قسمت Name مي توانيد نام  مورد نظر خود را براي صحنه ذخيره شده تعيين نماييد و با زدن دكمه  Apply صحنه ذخيره مي شود براي بازيابي صحنه ذخيره شده دوباره به همين منو مراجعه نماييد و بر روي نام نماهاي ذخيره شده كليك كنيد تا دوباره بازيابي شود .

 

در بالا در رابطه با منوهايي صحبت كرديم كه در نماها ( پانل ) وجود دارد . در اين قسمت فرمان هاي اين قسمت را براي شما توضيح خواهيم داد:

نماها ( پانل ها ) در قسمت بالا شي تعدادي منو مشاهده مي كنيم كه اين پانل ها يك قدرت مضاعف به نرم افزار داده است يعني مي توان به صورت اختصاصي براي هر يك از نماها تنظيمات خاص خودشان را داشته باشيد .

در اين منوها فرمان هايي براي تغييرات در نماها و همچنين براي اجراي عمليات فرمان هاي مختلف وجود دارد .

اولين منو يعني منوي View را باز كرده و آن را بررسي مي كنيم در اين منو سه گزينه مهم وجود دارد كه عبارتند از :

 

 

Look at select : شي منتخب را در مركز ديد و توجه شما داخل ديدگاه فعال قرار مي دهد .

Frame selctior : به كمك اين فرمان شي منتخب را مورد تمركز قرار داده و در ضمن پيرامون آن را داخل ديدگاه نشان مي دهد و كليد ميانبر آن معادل F از روي صفحه كليد مي باشد .

Frame All : به كمك اين گزينه همه اشيا داخل ديدگاه را نمايش مي دهد كه كليد ميانبر آن معادل كليد A مي باشد .

 

 

دومين منو منوي Shading است . اين منو شامل دو گزينه مهم است كه در زير  آنها را توضيح خواهم داد .

Wire Frame كه معدل كليد 4 و Smooth shade all كه معادل كليد 5 مي باشد كه در قبل آنها را توضيح داديم .

 

 

منوي Ligting شامل گزينه هاي استفاده از نورها در گزينه هاي ديدگاه فعلي است .

 

 

منوي show بطور پيش فرض نمايش همه مولفه ها داخل ديدگاه فعلي را فعال نموده است اما مي توانيد مدخل مربوط به هر مولفه را داخل منوي show فاقد علامت نماييد تا آن مولفه پنهان گردد . بعنوان مثال مي توانيد مدخل Cameras را فاقد علامت نماييد تا همه اشيا از نوع دوربين در ديدگاه پنهان شوند .

 

 

منوي Panels شامل گزينه هايي براي تنظيم عملكرد خود پانل ( ديدگاه ) است . سه گزينه اول آنچه را در پانل نماي سه بعدي مشاهده مي كنيد تعيين مي كنند .

گزينه اول يعني prespective نماي پرسپكتيو جديد را در ديدگاه فعال مي سازد . م يتوانيد از نماي پرسپكتيو موجود استفاده نموده و يا يك نماي پرسپكتيو جديد ايجاد نماييد .

گزينه دوم يعني Orgthographic به شما امكان مي دهد تا هر يك از نماهاي ارتوگرافي مانند

Side , Front , top  را در ديدگاه فعلي ايجادنموده يا گزينه فرعي New را كليك نموده و يك نماي ارتوگرافي سفارشي از صحنه در اين ديدگاه ايجاد نماييد .

گزينه سوم يعني Look through selected به شما امكان مي دهد تا صحنه را از ديد شي منتخب در ديدگاه فعلي را مشاهده نماييد .

سه گزينه بعدي داخل منوي Panels  به شما امكان مي دهند تا صفحه بندي ديگاها را بطور كامل تغيير دهيد گزينه Layouts به شما كمك مي كند تا تقسيم بندي ديگاه ها را در فضاي كاري Maya را بدلخواه تغيير دهيد .

 

تا اينجا شما با محيط مايا به  صورت كامل تر آشنا شديد و تعامل در محيط مايا را آموختيد اين قسمت بسيار مهم است خواندن دوباره اين قسمت خالي از لطف نيست زيرا ما با ابزاري كه در اين درس آموختيم در آينده زياد كار خواهيم كرد .

دراين قسمت مي خواهيم شما را با مفاهيم اوليه براي مديريت و اجراي يك پروژه متحرك سازي آشنا نماييم .

1-اصول رنگ

بدون شك با رنگهاي اصلي ( يعني قرمز و زرد و آبي ) آشنا هستيد از تركيب اين سه رنگ طيف هاي وسيع از رنگها بدست مي آيد رنگها نام برده را دسته رنگهاي اوليه گروه بندي     ميكنيم رنگهاي ثانويه شامل رنگهاي نارنجي سبز و بنفش هستند رنگهاي بين سبز و بنفش را رنگهاي سرد يا (  Col) مي نامند . و رنگهاي بين قرمز و زرد را رنگهاي گرم (Warm) مي نامند. رنگهاي آبي و نارنجي را رنگهاي مكمل يا (Complementary) مي نامند .

 

تركيب رنگها: Additive  و Subtractive

رنگهاي اصلي را بعنوان رنگ Subtractive تلقي مي كنند و بهمين دليل در گرافيك كامپيوتري استفاده نمي شوند. علت اطلاق Subtractive به اين رنگها آن است كه هنگام نقاشي يا رنگ آميزي با اين رنگها بر روي سطح انعكاسي عمل مي كنيم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را كمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگي را به چشم بيننده منتقل مي سازد.

اما در گرافيك كامپيوتري از رنگهاي Additive استفاده مي كنيم . صفحة مانيتور بطور پيش فرض سياه است و رنگها را از طريق افزودن سه رنگ نور به سياه ايجاد مي كنيد. رنگهاي اصلي Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبي. اين رنگها شيوة تلقي و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافيك كامپيوتري تغيير مي دهند.

رنگهاي كه از تركيب اين سه رنگ بدست مي آوريم شامل زرد Cyan  وMagenta  هستند.

 

سيستم HSV وRGB

 

 

اگر بخواهيد رنگي را در محيط Maya تنظيم نموده يا تغيير دهيد از دو سيستم با حالت رنگ (Hsv  يا Rgb) مي توان استفاده نمود. در سيستم رنگ Rgb مقادير رنگهاي قرمز (R) و سبز(G) و آبي (B) را بطور مستقل از يكديگر تغيير مي دهيد. اين سه رنگ هر يك مقادير 0 تا 255 را    مي پذيرند. اما سيستم رنگ Hsv بخصوص براي ويرايش رنگها بسيار كارآمد است. دراين سيستم سه پارامتر Hue  و Staturation و Value را تغيير مي دهيد.

Hue معرف ته رنگ اصلي شي است. Staturation شدت و خلوص رنگ اصلي در مقايسه با    سايه هاي خاكستري را مشخص مي سازد. هر چه مقدار Staturation يك رنگ كوچكتر باشد آن رنگ بيشتر به سايه هاي خاكستري شباهت پيدا مي كند . پارامتر Value معرف درخشندگي رنگ در مقايسه با رنگ سياه است.

 

درخشندگي و كنتراست

 

 

اغلب لازم است بخشهايي از يك تصوير كاملا تيره و بخشهايي از آن كاملا درخشان باشند. از كنتراست براي جلب نگاه مخاطب به بخش خاصي از يك صحنه استفاده نماييد. اما مراقب باشيد تا كل تلفيق را با كنتراست زياد تنظيم نكنيد.

در متحرك سازي سه بعدي بزرگترين مشكل آن است كه صحنه ها بيش از اندازه شفاف و نوراني باشند . براي ممانعت از بروز اين مشكل بايد نورپردازي صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثير نور محيطي (Ambient) باشيد. بهتر است ابتدا صحنه را كاملا تاريك نموده و سپس بتدريج نورها را اضافه كنيد تا نواحي مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نماييد. بهتر است هميشه مقداري را براي پارامترFalloff نورها تنظيم نماييد. تا نور در همة جهات پخش شود.

نور پردازي در محيط سه بعدي مجازي با نور پردازي دنياي واقعي تفاوت دارد. نور در دنياي واقعي در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعكس مي سازد. شبيه سازي نورهاي واقعي در دنياي مجازي كار دشواري است. در دنياي مجازي از شبيه سازيهاي رياضي منابع نوري براي پخش نور استفاده مي شود.

 

فضاي منفي(Negative apace)

 

 

اصطلاح فضاي منفي مربوط به نواحي داراي پيچيدگي كمتر در يك تصوير است.

اين فضا ناحيه اي را پر مي كند در تصوير در آن ناحيه حضور نداشته باشد. اما فضاي منفي به اندازة خود موضوع اصلي اهميت دارد. از فضاي منفي براي ايجاد تاكيد و تمركز بر بخشهاي مورد نظر تلفيق استفاده نماييد.

 

هنر نور پردازي (Lighting )

همة حرفه ايها معتقدند كه نورپردازي نوعي هنراست. فرايند عكاسي بسيار حساس تر از دوربين هاي مجازي است كه در متحرك سازي سه بعدي استفاده مي كنيد اما گزينه هاي در اختيار شما بيشتر از عكاسان عادي است. بعنوان مثال مي توانيد نورهايي ايجاد نماييد كه سايه نداشته باشند يا اشيايي ايجاد كنيد كه تحت تاثير نورها نباشند يا نورهايي ايجاد كنيد كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد.

 

دوربين ها وپرسپكتيو

 

   

 

مكان دوربين در صحنه بسيار مهم است و مي تواند حرفه اي بودن شما را نمايش دهد. دوربين را مي توان خيلي نزديك يا خيلي دور از اشياء قرار داد. مي توانيد آن را زير شي يا بالاي شي قرار دهيد. دوربين هاي واقعي و مجازي داراي خاصيت زاوية Angle of view هستند. به كمك اين خصوصيت مي توانيد يك دوربين با زاوية فراخ يا يك دوربين تله فوتو ايجاد نماييد. پرسپكتيو نشان دهندة نماي ديد بيننده از يك صحنة سه بعدي است. هرچه فاصلة دوربين از صحنه بيشتر باشد تاثير عامل پرسپكتيو بيشتر نمايان خواهد شد.

 

اصول كارگرداني (Directing)

اشياء را مي توان در بستر زمان حركت داده يا شكل و رنگ آنها را دربستر زمان تغيير داده يا بجاي تغيير در اشياء مي توانيد دوربين را جابجا نموده و تغيير دهيد. فيلمبرداري را قطع نموده و تغييراتي را در صحنه ايجاد نموده و سپس فيلمبرداري را از سر بگيريد. كارگرداني فيلم داراي اصولي است كه بهتر است پيش از شروع كارگرداني يك متحرك سازي سه بعدي از آنها آگاه شويد.

 

كات

در ابتداي هر قسمت از فيلمبرداري يك تابلو قرار ميدهند كه آن را Master shot مي نامند و مختصري از سكانس فعلي را بازگو مي كند.

اگر در يك سكانس چند كاركتر با يكديگر تعامل دارند فريم Master shot شامل دو نماي مستقل از دو كاركتر است كه مكان استقرار آنها نسبت به يكديگر را مشخص مي سازد. اگر دريك سكانس فقط يك كاركتر فعاليت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن كاركتر را نمايش مي دهيم.

 

حركت در صحنه

يكي از مشكلات اصلي متحرك سازان مراقبت از واكنش حركات در يك صحنه است. در زندگي واقعي اگر كاركتر توقف يا حركت ناگهاني داشته باشد، دوربين نيز با وي توقف يا حركت خواهد داشت و كل صحنة پشت زمينه نيز اين تغيير ناگهاني را منعكس مي سازد . اما هيچيك از اين فعاليتها بطور خودكار در يك متحرك سازي سه بعدي اتفاق نمي افتد. به همين دليل بايد نسبت به ظهور ديناميك ها در دنياي واقعي هشيار بوده تا بتوانيد آنها را در دنيار مجازي شبيه سازي نماييد. مركز ثقل كاركتر موضوعي حياتي است. در دنياي واقعي اگر كاركتر بخواهد بطرف عقب چرخش نمايد بطور خودكار يك ساق پا را در جهت معكوس چرخش ميدهد.

حركت دوربين

حركت دوربين در دنياي مجازي بدون محدوديت و آزادانه انجام مي گيرد مي توانيد دوربين را درون يك سوراخ كليد پرواز داده يا آن را با سرعت يك هواپيما حركت داده و بطور ناگهاني متوقف نماييد. مي توانيد دوربين را با سرعت 100 دور در هر ثانيه بچرخانيد. اما اگر بخواهيد يك صحنة شبه واقعي را شبيه سازي  نماييد ناچاريد تا اصول حركت دوربين در دنياي واقعي را رعايت كنيد.

مایا چیست؟

مایا چیست؟

Maya  نرم افزار قدرتمند سه بعدی است وبرای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی سه بعدی است و برای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی در دسترس شما است در این نرم افزار شما می توانید نور پردازی كنید یا یك دوربین داشته باشید Maya  دردو نسخه به بازار ارائه شد . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد :

1- Maya complete  این نسخه ورژن تكمیل شده مایا می باشد.

Maya unilmited  : این نسخه ورژن حرفه ای Maya می باشد با ویژگی های اضافی درخلاصه مطالب این نرم افزار برای شما هیچ محدودیتی ندارد و شما می توانید همه چیز را دربستر زمان متحرك سازی نمایید.

این نرم افزار برای امور مختلفی استفاده دارد ازجمله كاربرد این نرم افزار درساخت كارتونها و فیلم ها می باشد ازكارتون های ساخته شده توسط مایا می توان كارتون شركت وداستان اسباب بازی اشاره نمود.

دیگر كاربرد مایا درساخت بازی های كامپیوتری می باشد برنامه نویسان بازی های كامپیوتری به شدت به مایا برای تولید بازی های كامپیوتری اتكا دارند البته یك نسخه كوچكتر ازمایا به بازار عرضه شده است كه مخصوص ساخت بازی های كامپیوتری است نام این نرم افزار Maya builder  است البته این نرم افزار نفوذ زیادی در زمینه تبلیغات داشته وانواع شبكه های تلوزیونی ازاین نرم افزار استفاده می نمایند وهمچنین درزمینه معماری هم با نرم افزار قدرتمند مایا فعالیت هایی انجام تا اینجا مختصر فعالیت هایی كه با این نرم افزار انجام می شود را خدمت شما عزیزان عرض نمودم شما با این نرم افزار آشنایی پیدا كنید.

دراینجا قبل از نصب برنامه شمارا با تفاوت های موجود در دو ورژن مختلف مایا آشنا می كنیم .

 

تفاوت های بین Maya camplete  و Maya uhlmited  

 

نسخه Maya complete  شامل اكثر ویژگی های نرم افزار maya  می باشد وبرای اكثر كاربران كافی می باشد اما نسخه Maya uhilmited  دارای چهار ویژگی اضافی به شرح زیر است:

 

ویژگی  Cloth

این ویژگی به ما این امكان را میدهد كه برای كاركتر خود یك لباس تعریف نماییم به طوریكه با حركت كاركتر لباس او نیز واكنش مناسب ارائه نماید.

 

ویژگی Fur

این ویژگی می تواند برای كاركتر شما یك سطح مو را ایجاد نماید اما ازاین خاصیت نمی توان برای موهای بلند استفاده نمود.

 

ویژگی Live

این ویژگی قادراست كه فیلم واقعی را تجزیه وتحلیل نموده و مكان دوربین واقعی را پیدا نموده و سپس یك دوربین مجازی را ایجاد نماید . وحركاتی مانند حركات دوربین واقعی داشته باشد . وهمچنین می توان اشیای را درصحنه ایجاد نمود و مهم تر ازهمه این است كه این ویژگی میتواند عناصر Cgi  را با فیلم های واقعی را دراختیار شمار قرار دهد.

 

ویژگی Fluids

این ویژگی شبیه سازی سریع و واقع گرا از دود و آتش  ابر ومایعات را ایجاد می كند.

Maya  نرم افزار قدرتمند سه بعدی است وبرای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی سه بعدی است و برای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی در دسترس شما است در این نرم افزار شما می توانید نور پردازی كنید یا یك دوربین داشته باشید Maya  دردو نسخه به بازار ارائه شد . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد :

1- Maya complete  این نسخه ورژن تكمیل شده مایا می باشد.

Maya unilmited  : این نسخه ورژن حرفه ای Maya می باشد با ویژگی های اضافی درخلاصه مطالب این نرم افزار برای شما هیچ محدودیتی ندارد و شما می توانید همه چیز را دربستر زمان متحرك سازی نمایید.

این نرم افزار برای امور مختلفی استفاده دارد ازجمله كاربرد این نرم افزار درساخت كارتونها و فیلم ها می باشد ازكارتون های ساخته شده توسط مایا می توان كارتون شركت وداستان اسباب بازی اشاره نمود.

دیگر كاربرد مایا درساخت بازی های كامپیوتری می باشد برنامه نویسان بازی های كامپیوتری به شدت به مایا برای تولید بازی های كامپیوتری اتكا دارند البته یك نسخه كوچكتر ازمایا به بازار عرضه شده است كه مخصوص ساخت بازی های كامپیوتری است نام این نرم افزار Maya builder  است البته این نرم افزار نفوذ زیادی در زمینه تبلیغات داشته وانواع شبكه های تلوزیونی ازاین نرم افزار استفاده می نمایند وهمچنین درزمینه معماری هم با نرم افزار قدرتمند مایا فعالیت هایی انجام تا اینجا مختصر فعالیت هایی كه با این نرم افزار انجام می شود را خدمت شما عزیزان عرض نمودم شما با این نرم افزار آشنایی پیدا كنید.

 

فایلهای PDF را به حرف درآورید!

 

مطمئنأ شما نیز نرم افزار Adobe Reader که برای اجرای فایلهای PDF استفاده میشود را میشناسید. اکنون قصد داریم یک ترفند جالب را به شما معرفی کنیم که با استفاده از آن میتوانید فایلهای PDF خود را که توسط این برنامه اجرا کرده اید ، با صدای نرم افزار گوش بدهید. یعنی برنامه متون انگلیسی شما را به سادگی برای شما میخواند و شما گوش میکنید!

برای این کار دقت کنید که Adobe Reader تنها متون انگلیسی را برای شما میخواند.
دیگر اینکه فایلهای PDF را پشتیبانی میکند که از صفحات زیاد ساخته نشده باشند. در غیر صورت لام تا کام حرف نمیزند!

بدین منظور:
فایل PDF مورد نظر را توسط نرم افزار Adobe Reader اجرا کنید.
سپس با استفاده از کلیدهای ترکیبی کیبورد اعمال زیر را انجام دهید:
کلیدهای Ctrl + Shift + B = خواندن کل متن شما
کلیدهای Ctrl+ Shift + V = خواندن صفحه ای که در آن هستید
کلیدهای Ctrl + Shift + E = متوقف کردن عمل خواندن نرم افزار
کلیدهای Ctrl + Shift + C = ادامه دادن عمل خواندن نرم افزار

شکلک های یاهو

 


puppy dog eyes - New! :o3 puppy dog eyes - New!
I don't know :-?? I don't know
not listening %-( not listening
pig :@) pig
cow 3:-O cow
monkey :(|) monkey
chicken ~:> chicken
rose @};- rose
good luck %%- good luck
flag **== flag
pumpkin (~~) pumpkin
coffee ~O) coffee
idea *-:) idea
skull 8-X skull
bug =:) bug
alien >-) alien
frustrated :-L frustrated

praying [-O< praying
money eyes $-) money eyes
whistling :-" whistling
feeling beat up b-( feeling beat up
peace sign :)>- peace sign
shame on you [-X shame on you
dancing :D/ dancing
bring it on >:/ bring it on
hee hee ;)) hee hee
chatterbox :-@ chatterbox
not worthy ^:)^ not worthy
oh go on :-j oh go on
star (*) star
hiro o-> hiro
billy o=> billy
april o-+ april
yin yang (%) yin yang

موفق باشید..

یک افکت زیبا (منور)

با استفاده از این کد در بگراند وبلاگ خود یک افکت زیبا بدهید

 

گذاشتن عکس برای دنباله موس

 

این یکی دیگه از آموزش هایی است که با استفاده از اون می تونیدعکس یا عکس هایی رو به دنبال موس به حرکت در بیارید.

شما برای این کار باید دقیقا" بعد از  این سورس را به فرم خود اضافه کنید : 

 

خوب حالا توضیحات :

احتمالا" اگرحالا شما صفحه را Refresh کنید می بینید که چیزهایی شبیه عکس به دنبال موس در حرکت می باشد .

برای اینکه شما عکس های خودتان را جای گزین کنید باید در اون پوشه ای که ای page را قرار دادید 4 فایل عکس به انشعاب gif به نام های pic1.gif , pic2.gif , pic3.gif , pic4.gif را در اون پوشه  قرار بدید.

البته در خود سورس هم توضوحاتی نوشتم که اگه کسی خواست این کار رو سفارشی تر انجام بده می تونه  اون ها رو هم تغیییر بده به عنوان مثال در اول سورس یه چیزی مثل این هست var imgwidth=40; // Image width که با تغییر اون 40 به عددی ایگه می تونید ارتفاع عکس هایی رو که به دنبال موس هستند رو عوض کنید.

فقط برای مزاحمان خود invisible باشید

 

حتما براتون پیش اومده که وقتی وارد مسنجر می شید ، دوست ندارید یه نفر یا شخص خاصی شما رو فعال ببینه و دوست ندارید با اون چت کنید ولی اون هی گیر میده و از این چیزا ...

 با این ترفندی که من می گم میتونید برای کسی که بهتون گیر میده یا برای فرد خاصی invisible باشید تا اون فرد دیگه شما رو در حالت فعال نبینه و بهتون گیر نده .

 خوب برای این کار صفحه ی PM شخص مورد نظر رو باز کنید و از منوهای بالای پنجره ی PM به یکی از آدرس های زیر برید : ژ

 

 Contact  > Contact Options  > Stealth Settings

یا

 Actions  > Contact Options  > Stealth Settings

بعد گزینه ی Permanently Offline رو انتخاب کنید .

از این به بعد شخص مورد نظر همیشه آی دی شما را در حالت invisible می بیند .

برای برگرداندن به حالت عادی به همان آدرس می روید و گزینه ی Online رو انتخاب می کنید .

سریال همیشگی برای نصب ویندوز


حتما برای شما هم پیش آمده که سریال ویندوز مورد نظر خود را گم کرده یا آن را اشتباه وارد کرده باشید , یا به هر ترتیب به آن دسترسی نداشته باشید . پس اگر چنین بوده , دیگر لازم نیست به دنبال سریال ویندوز خود بگردید .چون با این روش سریال ویندوز از قبل وارد شده است.
این روش برای همه ویندوزهای 9X قابل اجرا می باشد .

ابتدا Notepad را باز می کنیم و چند خط زیر را در آن اضافه می کنیم : ( می توانید کپی کنید )

; MSBATCH.INF
;
; Copyright (c) 2003-2004 p30star.com .
; All rights reserved.
;

[BatchSetup]
Version=3.0 (32-bit)
SaveDate=01/29/00

[Version]
Signature = "$CHICAGO$"
[Setup]

ProductKey="xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxx"

سپس , به جای x در ProductKey , سریال ویندوز مورد نظر خود را وارد کنید . و آن را با نام MSBATCH و با پسوند inf ذخیره نمایید .
برای تست برنامه , Setup.exe را جهت نصب ویندوز اجرا کنید و مراحل نصب را ادامه دهید . حال , می بینید که سریال ویندوز از قبل وارد شده است . به این ترتیب شما می توانید ویندوز خود را بر روی CD کپی کرده و بدون وارد کردن سریال , آن را نصب نمایید .

اجرای برنامه از طریق کادر محاوره‌ای Run


برنامه‌هایی مثل Regedit و Msconfig را می‌توان از طریق کادر محاوره ای Run و بدون نوشتن مسیر آن‌ها اجرا کرد. اما برای اجرای سایر برنامه‌ها، به این شکل، باید یک کلید به رجیستری اضافه کنیم. مسیر زیر را دنبال کنید:


HKEY-LOCAL-MACHINE Software Microsoft Windows CurrentVersion Policies App Paths


حالا یک کلید که نام آن همان نام فایل اجرایی است، اضافه کنید. برای مثال Myprog.exe . مقدار آن‌را برابر آدرس کامل برنامه قرار دهید، در مثال ما C:Program FilesMyprogMyprog.exe . همچنین می‌بایست یک String Value ایجاد کنید که آدرس آن فقط قسمتی از محل مورد نظر شماست که در مثال ما این آدرس می‌باشد: C:Program FilesMyProg
نکته: نسخه‌ی پشتیبان از رجیستری یادتون نره!

چگونه IP خود را بدست آوریم؟

 

 

شما پس از وصل شدن به اینترنت، وارد Command می شید سپس در اونجا IPCONFIG رو تایپ کنید سپس آی پی شما براتون نمایش داده می شه.

در قسمت IP ADDRESS شماره آی پی خود رو خواهید دید

 

چگونه IP یک سایت رو بدست آوریم؟

شما به Command برید سپس در PING SITE-NAME رو بزنید و بد آی پی سایت رو می ده.

این آی پی سایت یاهو هست که گرفتم.

چگونه آی پی یک فرد رو وقتی داره با شما چت می کنه بدست آوریم؟

به قسمت Command برید سپس در اونجا فرمان Netstat -n رو بزنید در این قسمت شما قادر خواهید بود هر آی پی که به کامپیوتر شما وصل هست رو نمایش می ده. شما برای اینکه ببینید چه آی پی هایی بهتون وصل هست قسمت Foreign Address رو ببینید.

 


وقتی به اینترنت وصل شدید و داشتید با کسی چت می کردید در قسمت Foreign Address می تونید آدرس آی پی که بهتون وصل هست همراه با اون پورتی که بهتون وصل هست رو نمایش می ده و در قسمت State هم نشون می ده این ارتباط برقرار هست یا نه.

چگونه کسی که بهتون نامه الکترونیکی می فرستد آی پی اش را بدست بیاوریم؟

وقتی دارید میل رو می خونید به قسمت Header در سمت راست بالا برید، در یاهو که اینطور هست.

FTP

FTP مخفف File Transfer Protocol است. FTP هم نام یک سری از برنامه هاست است و هم روشی برای انتقال اطلاعات بین کامپیوتر هاست. Anonymous FTP قابلیتی است که در نرم افزارهای FTP وجود دارد و به استفاده کننده این اجازه را می دهد تا فایلها را از هزاران کامپیوتر Host (اجاره دهنده فضای وب سایت) روی اینترنت به کامپیوتر شخصی خود انتقال دهند. سایتهای FTP شامل کتابها، مقالات، نرم افزار، بازیهای کامپیوتری، عکس، موزیک، فیلم و ... می باشند.

برای این منظور می توانید از یکی از نرم افزارهای  Cute FTP یا  Ws_FTP  BulletProof FTP را استفاده کنید. برای دانلود هر یک از نرم افزارهای فوق روی آن کلیک کنید تا به سایت مورد نظر بروید.

 البته بدون این نرم افزارها هم می توانید به این فایلها دسترسی داشته باشید. و در این حالت مرورگر شما مثلاً اینترنت اکسپلورر کافی است. البته زمانیکه یک فایل را از اینترنت Download می کنیددر حال اجرای FTP هستید اما برای پیدا کردن فایلهای FTP از طریق موتورهای جستجوی مخصوص این کار مانند:

Ftpfind | FileIndexer.com | FileWatcher.org | Ftpsearchengines.com | Oth Net

می توانید استفاده کنید. این روش ساده ترین راه است زیرا احتیاج به یاد گرفتن نرم افزار FTP ندارید.

SSL چیست؟

Secure socket Layer  یا SSL پرتکلی است که بوسیله Netscape برای انتقال پرونده های خصوصی روی اینترنت بوجود آمده است. SSL توسط یک کلید شخصی کار می کند، تا اطلاعات انتقالی در اینترنت را برای شما پنهان کند. هر دو مرورگر اینترنت اکسپلورر و نت اسکیپ از SSL پشتیبانی می کنند. و بسیاری از سایتهای از این پروتکل استفاده می کنند، تا از اطلاعات محرمانه کاربران (مانند اطلاعات کارت اعتباری) نگهداری کنند.

آدرس سایتهایی که نیاز به SSL دارند باید به صورت https به جای http باشد. یک پرتکل دیگر برای انتقال مطمئن اطلاعات روی شبکه جهانی وب secure http یا s-http است. به طوریکه SSL یک ارتباط مطمئن بین یک کاربر و سرور ایجاد می کند. و هر اطلاعاتی را می توان با آن منتقل کرد. ولی s-http طراحی شده است تا پیام های شخصی را به طور ایمن انتقال دهد. بنابراین SSL و s-http را می توان به عنوان مکمل یکدیگر در نظر گرفت، تا رقیب یکدیگر. هر دو پرتکل بوسیله IETF (که مخفف Internet Engineering Task Force است) به عنوان استاندارد تصویب شده است.

کلیدهای کاربردی برای کار در محیط اینترنت

سیستم عامل ویندوزی عملکردهای بسیار زیادی دارد که شخص کاربر عموماً از آنها اطلاعی ندارد. در حالی که شما با این عملکردها به راحتی می توانید در زمان صرفه جویی فراوانی کنید. این مقاله، توضیح می دهد که چگونه می توانید کار با ویندوز را برای خود آسانتر کنید.
نکته مهم در این است که شما احتیاجی بهdownload کردن برنامه خاصی ندارید، بلکه هر آنچه لازم است، کامپیوتر شما در بطن خود دارد.
۱.ورق زدن صفحات اینترنت در Explorer
این دستور در سیستم فایل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند.شما برای ورق زدن صفحات در اینترنت، لازم نیست که حتماً از ماوس استفاده کنید، بلکه توسط کلیدهایAlt و مکان نماهای (Cursor) چپ و راست، این عمل بسیار آسانتر خواهد بود.
۲.باز کردن پنجره ای جدید در Explorer
این دستور در سیستم عامل های ویندوز9X، ME، NT و 2000 عمل می کند. به طور معمول، اگر بخواهید لینکی را که در یک صفحه اینترنت قرار گرفته، باز کنید، روی آن کلیک راست ماوس را فشار می دهید و از منوهای آن فرمان Open in new window را انتخاب می کنید. ولی روش و دستور سریعتر برای این کار وجود دارد: ابتدا کلیدshift را فشار دهید و بعد کافی است که رویLink مورد نظر، یکبار کلیک کنید.
۳.بالا و پایین کردن سریع صفحات اینترنتی
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. برای اینکه بتوانید صفحه ای طولانی را در اینترنت بالا و پایین کنید، کافی است که فقط کلید Space را فشار دهید و برای اینکه بتوانید دوباره به بالای صفحه برگردید، ابتدا کلید Shift و سپس کلیدSpace را فشار دهید.
۴.حرکت در صفحات متعدد باز شده اینترنتی
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. شما سایت های متعددی را باز کرده اید و مرتباً در بین این صفحات در رفت و آمد هستید. اگر شما ابتدا دکمهAlt را گرفته و سپس کلیدTab را فشار دهید، می توانید سایت مورد نظر خود را انتخاب کنید. با هر بار فشار کلیدTab ، در بین صفحات باز شده در حرکت خواهید بود. اگر شما این کلیدها را رها کنید، ویندوز، آن صفحه ای را که مارک زده شده است، باز می کند.
۵.مارک زدن لغات یا پرش از روی آنها
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. با فشردن همزمان کلیدهایCtrl و مکان نماهای چپ یا راست، از روی یک لغت به سمت چپ یا راست، از روی یک لغت به سمت چپ یا راست جهش می کنید. اگر همزمان کلیدShift را نیز فشار دهید، با این کار کلماتی که از روی آن پرش کرده اید، مارک دار می شود.
۶.باز کردن صفحه مشخصات یک فایل ( Properties )
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. شما می خواهید سریع و بدون هیچ مشکلی اطلاع حاصل کنید که حجم یک فایل چه قدر است؟ برای این کار شما دیگر احتیاجی ندارید که ابتدا دکمه سمت راست ماوس را فشار دهید و بعد در پایین پنجره باز شده Properties را انتخاب کنید. راه آسانتر برای شما این است که دو کلیدAlt وEnter را همزمان با هم فشار دهید. پس از آن، صفحه Properties باز می شود.
۷.Zoom کردن به وسیله چرخ ماوس
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. کلیدCtrl را فشار داده و نگه دارید و همزمان چرخ ماوس را بچرخانید، صفحه اینترنتی خود راZoom می کنید. اگر چرخ را به سمت بالا بچرخانید، صفحه، کوچکتر می شود و اگر به سمت پایین بچرخانید، صفحه، بزرگتر می شود . این عملکرد در همه کاربردهایOffice و Internet Explorer قابل اجراست.
۸.آیکان Internet Explorer برروی صفحه اصلی کامپیوتر(desktop)
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. آیکون Internet Explorer بر روی Desktop کامپیوتر، یک اتصال و ارتباط معمولی و پیش پا افتاده نیست. بلکه یک عملکرد ویژه، شبیهWorkplace یا محیط شبکه (Network place) است. با کلیک راست ماوس بر روی این آیکون، به طور مستقیم به قسمت Properties هدایت می شوید و از آنجا به طور مستقیم به Options Internet دسترسی خواهید داشت.
۹.پر کردن فرم در اینترنت
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. شما می توانید درInternet Explorer (نسخه 5 به بالا) وارد منویTools و سپس Internet Options شوید. پس از آن، وارد Content شده و در آنجا توسط ورود به قسمتAuto complete قادر خواهید بود که محتویات فرم را ذخیره کنید. اگر بخواهید این فرم را پاک کنید، پس از ورود به قسمت Auto complete، با انتخاب دستور Clear Forms قادر به انجام این کار خواهید بود.
۱۰.بستن پنجره جدید
این دستور در سیستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. عمل بستن پنجره جدید بدون ماوس نیز امکان پذیراست به این ترتیب که با فشار دادن کلیدهای Alt وF4 به صورت همزمان، می توانید پنجره جدید را ببندید

پیغام های خطا در اینترنت

پیغامهای متداولی در اینترنت هنگام وصل شدن شما به خط پیش میاد که چند تاشو براتون توضیح میدم.

۶۰۲:پورت قبلا باز شده است

۶۲۹: پورت توسط کامپیوتر دور قطع شده

۶۳۰:قطع پورت به علتمشکلات سخت افزاری

۶۳۱: پورت توسط کاربر قطع شد

۶۴۵: خطای تشخیص هویت داخلی

۶۵۰: سرور پاسخ نمیدهد

۶۶۶:دستگاه اماده نیست

۶۷۶: خط اشغال است

۶۷۷: یک شخص به جای مودم پاسخ داد

۶۷۸: جواب نمیدهد

۶۸۰: خط آزاد پیدا نمیشود

۶۹۱: اسم کاربری نادرست است

۷۳۱: پروتکل تنظیم نیست